超雑訳 Alpha Distribution for Alpha Testing

こんにちわ,Pocolです。
今日は,
[Yuksel 2018] Cem Yuksel, “Alpha Distribution for Alpha Testing”, I3D 2018.
を読んでみようと思います。
いつものように誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有難いです。

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超雑訳 Point Light Attenuation Without Singularity

こんにちわ,Pocolです。
今日は,
[Yuksel 2020] Cem Yuksel, “Point Light Attenuation Without Singularity”, SIGGRAPH 2020 Talks.
を読んでみようと思います。
いつもながら,誤字・誤訳があるかと思いますので,間違いを指摘して頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有難いです。

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超雑訳 Fast Product Importance Sampling of Environment Maps

こんにちわ、Pocolです。
今日は…
[Estevez 2018] Alejandro Conty Estevez, Pascal Lecocq, “Fast Product Importance Sampling of Environment Maps”, SIGGRAPH 2018 Talks.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,指摘して頂ける場合は正しい翻訳例とともに指摘して頂けるとありがたいです。

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超雑訳 ReSTIR GI: Path Resampling for Real-Time Path Tracing

こんにちわ、Pocolです。
今日は…
[Ouyang 2021] Y.Ouyang, S.Liu, M.Kettunen, M.Pharr, J.Pataleoni, “ReSTIR GI: Path Resampling for Real-Time Path Tracing”, High-Performance Graphics 2021.
を読んでみようと思います。

いつもながら、誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例とともに指摘していただけるとありがたいです。

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超雑訳 Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting

こんにちわ、Pocolです。
今日は…
[Bitterli 2020] Benedikt Bitterli, Chris Wyman, Matt Pharr, Peter Shirley, Aaron Lefohon, Wojciech Jarosz, “Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting”, ACM Transactions on Graphics, Vol.39, No.4, 2020.
を読んでみようと思います。
いつもながら、誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例とともに指摘していただけると幸いです。

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超雑訳 Real-time subsurface scattering with single pass variance-guided adaptive importance sampling

こんにちわ、Pocolです。
今日は,
[Xie 2020] Tiantian Xie, Marc Olano, Brian Karis, Krzysztof Narkowicz, “Real-time subsurface scattering with single pass variance-guided adaptive importance sampling”, I3D 2020.
を読んでみることにします。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると幸いです。

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超雑訳 Rapid Acquisition of Specular and Diffuse Normal Maps from Polarized Spherical Gradient Illuminaion

こんにちわ、Pocolです。
今日は,
[Ma 2007] Wan-Chun Ma, Tim Hawkins, Pieter Peers, Charles-Felix Chabert, Malte Weiss, Paul Debevec, “Rapid Acquisition of Specular and Diffuse Normal Maps from Polarized Spherical Gradient Illumination”, Eurographics Symposium on Rendering, 2007.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると幸いです。

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超雑訳 A Survey of Temporal Antialiasing Techniques

どーも。Pocolです
今日は
[Yang 2020] Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi, “A Survey of Temporal Antialiasing Techniques”, Computer Graphics Forum, Vol. 39, No.2, pp.607-621, 2020.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
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超雑訳 Strand-based Hair Rendering in Frostbite

こんぺこ、こんぺこ、こんぺこ~。
Pocolです。
今日は…
[Tafuri 2019] Sebastian Tafuri, “Strand-based Hair Rendering in Frostbite”, SIGGRAPH 2019: Advances in Real-Time Rendering Game course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚、図は[Tafuri 2019]より引用しています。
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超雑訳 The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4

こんばんみん。Pocolです。
今日は,
[Jiang 2016] Yibing Jiang, “The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4”, SIGGRAPH 2016 Advances in Real-Time Rendering in Games course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚,図は[Jiang 2016]より引用しています。

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