超雑訳 Strand-based Hair Rendering in Frostbite

こんぺこ、こんぺこ、こんぺこ~。
Pocolです。
今日は…
[Tafuri 2019] Sebastian Tafuri, “Strand-based Hair Rendering in Frostbite”, SIGGRAPH 2019: Advances in Real-Time Rendering Game course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚、図は[Tafuri 2019]より引用しています。
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超雑訳 The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4

こんばんみん。Pocolです。
今日は,
[Jiang 2016] Yibing Jiang, “The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4”, SIGGRAPH 2016 Advances in Real-Time Rendering in Games course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚,図は[Jiang 2016]より引用しています。

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超雑訳 Physically Based Hair Shading in Unreal

こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Karis 2016] Brian Karis, “Physically Based Hair Shading in Unreal”, SIGGRAPH 2016 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice.
のスライドを読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚,図は[Karis 2016]より引用しています。
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超雑訳 Spatiotemporal Variance-Guide Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global-Illumination

こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Schied 2017] Chirstoph Schied, Anton Kaplanyan, Chris Wyman, Anjul Patney, Chakravarty R. Alla Chaitanya, Johon Burgess, Shiqiu Liu, Charsten Dachasbacher, Aaron Lefohn, Macro Salvi, “Spatio Temporal Variance-Guided Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Tarced Global Illumination”, HPG 2017,
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。

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超雑訳 Efficient Screen-Space Approach to High-Quality Multi-Scale Ambient Occlusion

こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Hoang 2012] Thai-Duong Hoang, Kok-Lim Low, “Efficient Screen-Space Approach to High-Quality Multi-Scale Ambient Occlusion”, Visual Computer, 28, pp.289-304
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。

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超雑訳 Line-Sweep Ambient Obscurance

こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Timonen 2013] Ville Timonen, “Line-Sweep Ambient Obscurance”, Eurographics Symposium on Rendering, 2013.

いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。

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