眼球のコースティクスのリファレンス

忘れないようにメモ。
眼球のコースティクスのリファレンス動画がX(旧Twitter)に上がっていました(5年前)。

高解像度バージョンの動画などはスレッドにリンクがあり,https://t.co/bc9HF4uWO5からダウンロードできるようです。

GPUで実行するテレイン上へのプロシージャルな配置の話

先日、Twitter(現X)を見ていたら,Unity engine上でテレイン上に配置する奴のツイート(リポスト)が来たので,忘れないようにメモとして残しておこうと思います。

1つ目は,GPU Run-time Procedural Placement on Terrain というやつです。
Horizon Zero-Dawnの資料を元に実装しているっぽく、どこぞの会社とおなじようなものっぽいです。

2つ目は、上記記事の続編と思われる Efficient GPU Rendering for Dynamic Instances in Game Development です。

いわゆるテレインを使用するオープンワールドゲームを作る際には役に立つかと思います。

サンプリングの参考資料。

Twitterみていたら,サンプリングの参考になりそうなツイートを見かけました。
SSAOとかの実装で使っていきたいなと思いました。

画像に書いてあるサイトは下記の様です。
https://note.com/outburst/n/n631a3845186c

読み下ろしテクニックの話。

こんらみ。Pocolです。
自分は,駿台っ子なんですが,当時御茶ノ水校や千葉校,柏校などで英語長文を担当していた新井和泰先生の教え子でもあるのですが,
この歳になっても非常に役に立っているのが,新井先生から習った読み下ろしテクニックです。新井先生!滅茶苦茶役に立っています!!

 こちらは一応文献的には,駿台フォーラム第18号で紹介されています。恐らく絶版していると思われるので,今手に入ることはないかもしれません。

 で,ネットで検索していたら,訳下しという記事が出てきて,当時先生が言っていたような話がヒットしました。なんだか懐かしい気がしてきたので,時間を掛けて読んでみようかなって思います。

https://thbook.simul.co.jp/archive/category/同時通訳

先生が今だに現役だったら申し訳ないんですが,恐らくもう還暦を超えていて,営業妨害にはならないと思われるのと,非常に有用なテクニックなので,時間があればどこかで先生のテクニックを紹介したいと思います。まぁ興味ある人がいればですけども…。

Character Rendering 研究メモ

私的な研究メモです。

以前からどうも眼球がリアルに見えなくて困っています。
特に困っている点としては,

  • 眼球としての丸みが分かるライティングが出来ていない
  • 透明感のあるライティングが出来ていない

という2点です。

透明感のあるライティングについては,一応アイデアがあって下記の画像を参照。上側が元絵で,下側が加工画になっています。

何が変わったかというとGimpでガウスブラーがかかっているだけです。
このことから,テクスチャがはっきり見えすぎてしまうとCGっぽくなることが分かるので,虹彩部分に対してもSSSブラーを適用した方がよさそうな感じ。
過去試したことはあるのですが,皮膚と同じSSSプロファイルを適用してしまうと赤味がかってしまうので,SSSプロファイルのパラメータは別途設定した方がよさそう。
ゼリー状っぽいパラメータを設定するのが感覚的にはよさそう。

次に,皮膚のライティングについて。
上記の実写をみると,鼻の頭のあたりや頬骨,あごのあたりや下唇のスペキュラーハイライトの出方が特徴的で,CG側だとうまくそれが再現できていない。
鼻のあたりは,実写の方は結構鋭く光っているが,CG側は結構鈍い感じに出ている。一方,下唇やあごの部分は実写側は柔らかく出ているのに対して,CG側はきつく出すぎているので,スペキュラーのBRDFは見直しした方がよさそう。
ライティングはももう少しGI的な要素が載らないと実写に近づかない気がする。下あご側面からエラにかけての光の出方に違いが見て取る。


このラフネスに対して,Toksvigで法線から作成したラフネスを加えている。

眼球中心だが,人間は非対称で中心に寄りやすいという統計結果がでているらしく,それを再現するためかKappa angleというものが実装されている。

噂によるととあるステルスアクションゲームでもそうなるようにモデリングされていたとかされていないとか。

今年のGDCでCallist ProtocolのCharacter Renderingについてのプレゼンがあるようなので,あとで要チェック。
https://schedule.gdconf.com/session/the-character-rendering-art-of-the-callisto-protocol/893232

移動先アカウント

こんにちわ、Pocolです。
以前に書いたようにTwitterから移行することを決めました。
…というのも,ついにTwitterでグラフィックス関係のツイートが全く流れず日本語のどうでもいい内容しか流れなくなってしまったので,Mastodonにアカウントを作成することにしました。
アカウントは @project_asura@mastodon.gamedev.place です。
しばらくは,Twitterも使いつづけます。

Twitterの移行先

こんにちわ、Pocolです。
Twitterでサードパーティアプリが禁止されて,いよいよ終わりの始まりかぁと思ったので,Twitterの移行先を検討中です。
現状の第1候補は,私がフォローしているしている人達が多くいる https://mastodon.gamedev.place/public/local を移行先として検討中です。
いくつかルールがあって,その中の一つにEUの法律に関するものがあり,EUの法律は全く知らないため登録に躊躇している状態です。
とりあえず,しばらくの間はこのBlogを退避先として利用しようと思います。
移行を決めたら,また投稿すると思うのでヨロシクです。

レイトレ日記 2022/08/13

今日は,TAAを実装したのと,本番に向けてシーンを考えているうちに屈折マテリアルが欲しくなったので対応した。
大分落ち着くまでのフレーム数が減った気がするが,やっぱりデノイザーは欲しいので,明日頑張ろう。