こんばんわんわん、Pocolです。
X(旧Tiwtter)でも書いたのですが,DRED(Device Removed Extended Data)のサンプルプログラムを書きました。
サンプルは以下に置いておきました。
https://github.com/ProjectAsura/D3D12Samples/tree/master/D3D12_DRED
DREDなんですが,意外とまともなドキュメントが無いです。ドキュメントあるんですけども,わかりづらい,「この変数の意味は?」みたいな痒いところに手が届くものが無い感じがしますね。(単純に、ドキュメントみて理解できない私がアホなだけなんですが…)
…というわけで,コードを書いてみました。
仕事で使っているのはちゃんと,Push/Popの入れ子とかも考慮しているやつですけども,まぁええでしょ。こまけぇこたぁいいんっすよ。
結局,DREDのサンプルで困るのは「これちゃんとGPUクラッシュ時に出るの?」という所で,故意にGPUクラッシュさせるようなプログラムがなかなかネットで見つからない。
それだと,動作確認に困るので,GPUクラッシュさせるプログラム書きました。
ここ最近,ずっとGPUクラッシュの調査していたので,どうやれば簡単にGPUクラッシュを引き起こせるかなどのノウハウが溜まったので,その知見を活かして書きました。
一番よくある例,実行中にテクスチャを解放しちゃうやつ。これが一番良くあるので,Tボタン押したら,テクスチャをRelease()するようにしました。これで簡単にPageFaultのGPUクラッシュが発生します。TDRはレジストリいじっている場合は,発生までに時間かかるし,意外とGPU側でちゃんと対処してくれちゃったりする場合もあるので,無理やりやろうとしても意外と発生しなかったりします。サクッといかない。
DirectX-Samplesにはhttps://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Tools/DXGIAdapterRemovalSupportTestというやつもあるみたいですが,こっちは触ったことないんで良く分からんっす(詳しい人教えてください)。
…で馬鹿の一つ覚えみたいな感じなんですが,PageFaultを発生できるようになったので,NVIDIA Aftermathのサンプルも書きました。
一応クラッシュ発生時に,ShaderBinaryとShaderPDBを吐き出して,クラッシュログを調査できる感じにしてみました。私のサンプルの場合は,クラッシュが発生している該当シェーダだけを出力するので,そんなにクラッシュダンプ出力に時間はかからないと思います(仕事でつかっているやつは,別の人が既に実装されたやつなんで,全部のシェーダのバイナリとPDBを出力しやがるんで,時間とディスク容量を食いまくって,困るんですよね。直すのは面倒ですし、時間の余裕もないので直す気はサラサラないです)。
サンプルプログラムは下記にあります。
https://github.com/ProjectAsura/D3D12Samples/tree/master/D3D12_NvAftermath
時間があれば,解説書いてもいいんですが,残念ながら,その時間がないのと,若干仕事のせいで鬱気味なのでやる気が起きないっす。(どうせみんなUEやらUnityつかうでしょ?こういう直叩きするひとがもう日本じゃ少数だから,親切に書いてあげても意味が無いんですよ。見る人いないから…)
…というわけで,リリースして精神的に落ち着いたら,のんびりゆったり解説を書こうかなと思います。
まぁ,そんなの期待する人はほぼいないと居ないと思いますが。