超雑訳 Software-Based Variable Rate Shading in Call of Duty: Modern Warfare

こんにちわ、Pocolです。
今日は…
[Drobot 2022] Michal Drobot, “Software-Based Variable Rate Shading in Call of Duty: Modern Warfare”, SIGGRAPH 2022 Advances in Real-time Rendering in Games course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳共に指摘していただけると有難いです。

(さらに…)

コースティクスシェーダ

ShaderToyにいい実装があったので,自分なりにパラメータ調整したやつ。

// Based on: https://www.shadertoy.com/view/3d3yRj
// See also: KdotJPG's https://www.shadertoy.com/view/wlc3zr

float water_caustics(vec3 pos, float thickness) {
    vec4 n = snoise( pos );

    pos -= thickness*n.xyz;
    n = snoise( pos );

    pos -= thickness*n.xyz;
    n = snoise( pos );

    pos -= thickness*n.xyz;
    n = snoise( pos );
    return n.w;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 p = (-iResolution.xy + 2.0*fragCoord) / iResolution.y;

    // camera matrix
    vec3 ww = normalize(-vec3(0., 1., 0.8));
    vec3 uu = normalize(cross(ww, vec3(0., 1., 0.)));
    vec3 vv = normalize(cross(uu,ww));

    vec3 rd = p.x*uu + p.y*vv + 1.5*ww;	// view ray
    vec3 pos = -ww + rd*(ww.y/rd.y);	// raytrace plane
    
    pos.y = iTime*0.25;	// animate noise slice
    pos *= 3.;		// tiling frequency

    float w = mix(water_caustics(pos, 0.085), water_caustics(pos + 1.0, 0.085), 0.5);

    // noise [-1..+1] -> color
    float intensity = exp(w*2.5 - 1.);
    fragColor = vec4(vec3(intensity), 1.);
}

ちなみに元にしたコードは,https://www.shadertoy.com/view/ssfBDfにあります。

バジェット&パフォーマンス メモ

開発の為に各社のパフォーマンスバジェット数などのメモを残しておきます。
基本はPS5世代のオープンワールド関連で,メモは随時更新します。
また、ここに載っていないものでご存じのものがあれば、ぜひコメント等にて紹介して頂けると幸いです。

Cyberpunk 2077

・GDC 2023, “Building Night City: The Technology of Cyberpunk 2077”.
エンティティは15 millionなので,15 * 100万 = 1500万エンティティ。
ワールドセクターは256m単位。



Spider-Man 2

GDC 2024, “Applied Mesh Analysis: Automating Distant City LODs in Marvel’s Spider-Man 2”.

Hogwarts Legacy

GDC 2024, “Open World Rendering Techniques in ‘Hogwarts Legacy'”.
TODO : 後で追記。

Alan Wake2

GDC 2024, “Large Scale GPU-Based Skinning for Vegetation in Alan Wake”.





Call of Duty:MW2



God of War Ragnarok

GDC 2023, “Rendering “God of War: Ragnarok””.



Horizon Forbidden West

GDC 2023, “Space-Efficient Packaging For Horizon Forbidden West”.

GDC 2022, “Adventures with Deferred Texturing in Horizon Forbidden West”.

Ghost of Tsushima

GDC 2021, “Zen of Streaming: Building and Loading Ghost of Tsushima”.


Final Fantasy 16

CEDEC 2023, “Final Fantasy XVI:大規模ゲーム開発に向けて開発環境の取り組み”.

Skull and Bones

CEDEC 2023, “Skull and Bones カメラ依存のテクスチャストリーミング実例紹介”.


Tom Clancy’s The Division

GDC 2016, “Global Illumination in Tom Clancy’s The Division”.


超雑訳 Deferred Attribute Interpolation for Memory-Efficient Deferred Shading

こんこよー。Pocolです。
今日は…
[Schined 2015] Christoph Schied, Carsten Dachsbacher, “Deferred Attribute Interpolation for Memory-Efficient Deferred Shading”, HPG 15, pp.43-49. 2015.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。

(さらに…)

超雑訳 Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5

こんにちわ。Pocolです。
今日は…
[Wright 2022] Daniel Wright, Krzystof Narkowicz, Patrick Kelly, “Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5”, SIGGRAPH 2022 Advances in Real-time Rendering course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。

(さらに…)

超雑訳 Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling

こんねね~。
Pocolです。今日は,
[Majercik 2021] Zander Majercik, Thomas Muller, Alexander Keller, Derek Nowrouzezaharai, Morgan McGuire, “Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling”, 2021.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘して頂けると大変ありがたいです。

(さらに…)

超雑訳 Scaling Probe-Based Real-Time Dynamic Global Illumination for Production

こんねね、Pocolです。
今日は…
[Majercik 2021] Zander Majercik, Adam Marrs, Josef Spjut, Morgan McGuire, “Sacling Probe-Based Real-Time Dynamic Global Illumination for Production”, Journal of Compute Graphics Techniques Vol.10, No.2, 2021.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。

(さらに…)

眼球のコースティクスのリファレンス

忘れないようにメモ。
眼球のコースティクスのリファレンス動画がX(旧Twitter)に上がっていました(5年前)。

高解像度バージョンの動画などはスレッドにリンクがあり,https://t.co/bc9HF4uWO5からダウンロードできるようです。

接線空間データの圧縮について

知識というのは更新しないダメですね。
法線データのOctahedral Encodingをよく用いています。

※図は[Cigolle 2014]より引用。

ここで,Octahedron を45度回転させて,符号をビットを別に持てば,表現する面積領域が増えるから精度が倍に上がるのと,OctWrap()の演算も無くなるので,デコードも高速できるそうです。

これが,John White 3Dというブログの,”Signed Octahedron Normal Encoding”という記事にのっていました。これをみて「ほぇぇ~」と感心しました。頭いい!
ただ、符号ビットを別に持つの何かやだなーと思っていたのですが,R10G10B10A2なら10bit分が残っているので,この32bitでNormal, Tangent, Bitangentを表現しちゃいたいところです。

以前に書いたかもしれませんが,SIGGRAPH 2020のDOOMで使っている,接線空間表現を使おうかなと思っていました。

※図は[Geffroy 2020]より引用。

しかし、今日もっといいやつを見つけました。
Jeremy Ongさんの”Tangent Spaces and Diamond Encoding”というブログ記事。この中でも上記のDOOMの方式が紹介されていますが,もっといいのがダイヤモンドエンコーディングというやつ。

※図は[Ong 2023]より引用

ここでも,Octahedronの考えを利用しています。ちなみにサンプルコードは下記の様です。

※コードは[Ong 2023]より引用

ダイヤモンドエンコードで得られた接線を表すデータを残りの10bit部分に入れてしまえば,うまくR10G10B10A2に収めることができます。

ちなみに,Octahedron Encodingですが,Z+の半球が約束されているのであれば符号ビットもいらないので,下記のHemi-Octで実現できるそうです。

※コードは[Cigolle 2014]より引用

…ということで接線空間データの圧縮についてでした。

参考文献

  • [Cigolle 2014] Zina H. Cigolle, Sam Donow, Daniel Envangelakos, Michael Mara, Morgan McGuire, Quirin Meyer, “A Survey of Efficient Representations for Independent Unit Vectors”, Journal of Computer Graphics Techniques Vol.3, No.2, 2014.
  • [JohnWhite3D 2017] John White 3D, “Signed Octahedron Normal Encoding”, https://johnwhite3d.blogspot.com/2017/10/signed-octahedron-normal-encoding.html, 2017.
  • [Geffroy 2020] Jean Geffroy, Axel Gneiting, Yixin Wang, “Rendering The Hellscape of DOOM Eternal”, SIGGRAPH 2020 Advances in Real-Time Rendering course.
  • [Ong 2023] Jeremy Ong, “Tangent Spaces and Diamond Encoding”, https://www.jeremyong.com/graphics/2023/01/09/tangent-spaces-and-diamond-encoding/, 2023.