こんにちわ。Pocolです。
今日は…
[Wright 2022] Daniel Wright, Krzystof Narkowicz, Patrick Kelly, “Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5”, SIGGRAPH 2022 Advances in Real-time Rendering course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。
月: 2024年5月
超雑訳 Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling
こんねね~。
Pocolです。今日は,
[Majercik 2021] Zander Majercik, Thomas Muller, Alexander Keller, Derek Nowrouzezaharai, Morgan McGuire, “Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling”, 2021.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘して頂けると大変ありがたいです。
超雑訳 Scaling Probe-Based Real-Time Dynamic Global Illumination for Production
こんねね、Pocolです。
今日は…
[Majercik 2021] Zander Majercik, Adam Marrs, Josef Spjut, Morgan McGuire, “Sacling Probe-Based Real-Time Dynamic Global Illumination for Production”, Journal of Compute Graphics Techniques Vol.10, No.2, 2021.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘していただけると有難いです。
眼球のコースティクスのリファレンス
忘れないようにメモ。
眼球のコースティクスのリファレンス動画がX(旧Twitter)に上がっていました(5年前)。
Here's a reference of eye caustics that @JoverCyril and I shot. See the reply for high-res. pic.twitter.com/nGs8s92wgs
— Thomas (@Chman) June 6, 2019
高解像度バージョンの動画などはスレッドにリンクがあり,https://t.co/bc9HF4uWO5からダウンロードできるようです。
High resolution available here (1440p30 – don't stream it, download it to get the full-res and good quality version):https://t.co/bc9HF4uWO5
Feel free to use it (licence CC-BY).
— Thomas (@Chman) June 6, 2019
接線空間データの圧縮について
知識というのは更新しないダメですね。
法線データのOctahedral Encodingをよく用いています。
ここで,Octahedron を45度回転させて,符号をビットを別に持てば,表現する面積領域が増えるから精度が倍に上がるのと,OctWrap()の演算も無くなるので,デコードも高速できるそうです。
これが,John White 3Dというブログの,”Signed Octahedron Normal Encoding”という記事にのっていました。これをみて「ほぇぇ~」と感心しました。頭いい!
ただ、符号ビットを別に持つの何かやだなーと思っていたのですが,R10G10B10A2なら10bit分が残っているので,この32bitでNormal, Tangent, Bitangentを表現しちゃいたいところです。
以前に書いたかもしれませんが,SIGGRAPH 2020のDOOMで使っている,接線空間表現を使おうかなと思っていました。
しかし、今日もっといいやつを見つけました。
Jeremy Ongさんの”Tangent Spaces and Diamond Encoding”というブログ記事。この中でも上記のDOOMの方式が紹介されていますが,もっといいのがダイヤモンドエンコーディングというやつ。
ここでも,Octahedronの考えを利用しています。ちなみにサンプルコードは下記の様です。
ダイヤモンドエンコードで得られた接線を表すデータを残りの10bit部分に入れてしまえば,うまくR10G10B10A2に収めることができます。
ちなみに,Octahedron Encodingですが,Z+の半球が約束されているのであれば符号ビットもいらないので,下記のHemi-Octで実現できるそうです。
…ということで接線空間データの圧縮についてでした。
参考文献
- [Cigolle 2014] Zina H. Cigolle, Sam Donow, Daniel Envangelakos, Michael Mara, Morgan McGuire, Quirin Meyer, “A Survey of Efficient Representations for Independent Unit Vectors”, Journal of Computer Graphics Techniques Vol.3, No.2, 2014.
- [JohnWhite3D 2017] John White 3D, “Signed Octahedron Normal Encoding”, https://johnwhite3d.blogspot.com/2017/10/signed-octahedron-normal-encoding.html, 2017.
- [Geffroy 2020] Jean Geffroy, Axel Gneiting, Yixin Wang, “Rendering The Hellscape of DOOM Eternal”, SIGGRAPH 2020 Advances in Real-Time Rendering course.
- [Ong 2023] Jeremy Ong, “Tangent Spaces and Diamond Encoding”, https://www.jeremyong.com/graphics/2023/01/09/tangent-spaces-and-diamond-encoding/, 2023.