今年もありがとうございました。

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こんばんわ。Pocolです。
本年度、最後の更新です。今年一年を振り返ろうと思います。

まずは,自分がシステム構築など行ったゲームが無事に世に出て良かったです。
ほとんどやったのはシステム構築だけで最後まで関われなかったので,
製品まできちんと出来たのは自分以外の人の努力の結晶だと思います。
間接的ながら,少しだけ仕事に関わることが出来て良かったと思います。
また,ミリオンも達成できて良かったと非常に思います。
いつも,エンジンやらライブラリやらしか作っていないので,
製品のスタッフロールに載ることは殆ど無いのですが… 
(XXX Team やら XXX 株式会社なりでまとめられてしまうので,名前が載ることはないのです)
今回はスタッフロールに載せて頂けたので,非常に良い経験となりました。

10月には,皆様に大変お待たせしましたが,ようやく執筆していた本を発売することができました。
レビューアの皆様ならび,編集担当の落合様には大変互助力をしていただきました。
この場で,再度お礼を申し上げます。ありがとうございました。
来年には,皆で打ち上げやりましょう!

後は最近うちのホームページなんか見ている人これっぽっちもいないだろうと思っていて,そろそろpublicなホームページは辞めたいなって思っています。
privateなページにして,のほほんとやっていきたい。自由に書きたい。
Githubに人知れずこっそりと記事をあげたりとか,今あんまり使っていないSlackとかで投稿するのも良いかもしれないなぁって感じています。
…ということで,そのうちページ閉じるかもという予告でした。

来年はどんな一年になるんでしょうか?
楽しい1年にしたいな。
それでは,皆様良いお年を!

Errata : Direct3D12ゲームグラフィック実践ガイド

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大変申し訳ございません。
下記の通り、誤記がありましたので謹んでお詫びして訂正いたします。

P.245 中央部の数式
【誤】
\begin{eqnarray}
x &=& r \sin \theta \cos \theta \\
y &=& r \cos \theta \\
z &=& r \sin \theta \sin \theta
\end{eqnarray}

【正】
\begin{eqnarray}
x &=& r \sin \theta \sin \phi \\
y &=& r \cos \theta \\
z &=& r \sin \theta \cos \phi
\end{eqnarray}


P.245 図7.2
【誤】

【正】


超雑訳 A Survey of Temporal Antialiasing Techniques

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どーも。Pocolです
今日は
[Yang 2020] Lei Yang, Shiqiu Liu, Marco Salvi, “A Survey of Temporal Antialiasing Techniques”, Computer Graphics Forum, Vol. 39, No.2, pp.607-621, 2020.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
(さらに…)

超雑訳 Strand-based Hair Rendering in Frostbite

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こんぺこ、こんぺこ、こんぺこ~。
Pocolです。
今日は…
[Tafuri 2019] Sebastian Tafuri, “Strand-based Hair Rendering in Frostbite”, SIGGRAPH 2019: Advances in Real-Time Rendering Game course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚、図は[Tafuri 2019]より引用しています。
(さらに…)

超雑訳 The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4

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こんばんみん。Pocolです。
今日は,
[Jiang 2016] Yibing Jiang, “The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4”, SIGGRAPH 2016 Advances in Real-Time Rendering in Games course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚,図は[Jiang 2016]より引用しています。

(さらに…)

超雑訳 Physically Based Hair Shading in Unreal

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Karis 2016] Brian Karis, “Physically Based Hair Shading in Unreal”, SIGGRAPH 2016 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice.
のスライドを読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚,図は[Karis 2016]より引用しています。
(さらに…)

超雑訳 Spatiotemporal Variance-Guide Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global-Illumination

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Schied 2017] Chirstoph Schied, Anton Kaplanyan, Chris Wyman, Anjul Patney, Chakravarty R. Alla Chaitanya, Johon Burgess, Shiqiu Liu, Charsten Dachasbacher, Aaron Lefohn, Macro Salvi, “Spatio Temporal Variance-Guided Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Tarced Global Illumination”, HPG 2017,
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。

(さらに…)

超雑訳 Efficient Screen-Space Approach to High-Quality Multi-Scale Ambient Occlusion

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Hoang 2012] Thai-Duong Hoang, Kok-Lim Low, “Efficient Screen-Space Approach to High-Quality Multi-Scale Ambient Occlusion”, Visual Computer, 28, pp.289-304
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。

(さらに…)

超雑訳 Line-Sweep Ambient Obscurance

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Timonen 2013] Ville Timonen, “Line-Sweep Ambient Obscurance”, Eurographics Symposium on Rendering, 2013.

いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。

(さらに…)