超雑訳 Strand-based Hair Rendering in Frostbite

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こんぺこ、こんぺこ、こんぺこ~。
Pocolです。
今日は…
[Tafuri 2019] Sebastian Tafuri, “Strand-based Hair Rendering in Frostbite”, SIGGRAPH 2019: Advances in Real-Time Rendering Game course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚、図は[Tafuri 2019]より引用しています。
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超雑訳 The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4

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こんばんみん。Pocolです。
今日は,
[Jiang 2016] Yibing Jiang, “The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4”, SIGGRAPH 2016 Advances in Real-Time Rendering in Games course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚,図は[Jiang 2016]より引用しています。

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超雑訳 Physically Based Hair Shading in Unreal

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Karis 2016] Brian Karis, “Physically Based Hair Shading in Unreal”, SIGGRAPH 2016 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice.
のスライドを読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
尚,図は[Karis 2016]より引用しています。
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超雑訳 Spatiotemporal Variance-Guide Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global-Illumination

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Schied 2017] Chirstoph Schied, Anton Kaplanyan, Chris Wyman, Anjul Patney, Chakravarty R. Alla Chaitanya, Johon Burgess, Shiqiu Liu, Charsten Dachasbacher, Aaron Lefohn, Macro Salvi, “Spatio Temporal Variance-Guided Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Tarced Global Illumination”, HPG 2017,
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。

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超雑訳 Efficient Screen-Space Approach to High-Quality Multi-Scale Ambient Occlusion

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Hoang 2012] Thai-Duong Hoang, Kok-Lim Low, “Efficient Screen-Space Approach to High-Quality Multi-Scale Ambient Occlusion”, Visual Computer, 28, pp.289-304
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。

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超雑訳 Line-Sweep Ambient Obscurance

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Timonen 2013] Ville Timonen, “Line-Sweep Ambient Obscurance”, Eurographics Symposium on Rendering, 2013.

いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。

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超雑訳 Real-Time Rendering of Plant Leaves

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こんにちわ。
今日は,
[Wang 2005] Lifeng Wang, Wenle Wang, Julie Dorsey, Xu Yang, Baining Guo, Heung-Yeung Shum, “Real-Time Rendering of Plant Leaves”, SIGGRAPH 2005, July 2005, pp.712-719.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
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超雑訳 Physically Based Real-Time Translucency for Leaves

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こんにちわ。Pocolです。
今日は,
[Hable 2007] Ralf Hable, Alexander Kustering, Michael Wimmer, “Physically Based Real-Time Translucency for Leaves”, EGSR’07: Proceedings of the 18th Eurographics conference on Rendering Techniques, June 2007, pp.253–263
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有難いです。

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お、遅かったじゃないか…。

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こんにちわ。Pocolです。
「お、遅かったじゃないか…。」

そう言われても仕方ありませんね。
Direct3D 12 ゲームグラフィックス実践ガイドの正式な発売が決定しました!
10月15日発売です!
三宅さんのAI本の一日後なので,三宅さんの本を買う人は一日遅らせて一緒に買いましょう。

本日より,先行販売している書店さんもあるようです。一日でも早く手に入れたいという方は,先行販売している書店さんに行ってみると良いかもしれません。

また,本日の先行販売に合わせて,書籍のサンプルプログラムのダウンロードページが公開されました。
下記ページの「本書のサポートページ」にアクセスするとzipファイルでサンプルプログラムがダウンロードできる状態になっています。
書籍のページ上の都合で,本にはプログラムコードがフルで書かれていませんので,こちらのサンプルを見ながら,本と照らし合わせて見て頂けると良いかと思います!

あと,ページレイアウト決まった後で,サンプルプログラムで未使用変数があるというビルド警告が出る箇所を見つけてしまったのですが,プログラムが実行できないなどの致命的な問題ではないのと,諸所の事情で修正できませんでした。
該当の箇所は,

Chapter9/Tonemap/Sample/res/TonemapPS.hlsl
107行目のL0
108行目のL1

です。
こちらはプログラム上で使っておりませんので,削除あるいはコメントアウトして頂けるとビルド警告が表示されなくなりますので,お手数ですが各自で修正をお願い致します。

…というわけで,来週発売になりますのでよろしくお願い致します!