こんにちわ、Pocolです。
今日は,
[Burns 2013] Christopher A. Burns, Warren A. Hunt, “The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading”, Journal of Compute Graphics Techniques, Vol.2, No.2, 2013
を読んでみることにします。
いつもながら,誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘していただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけるとありがたいです。
超雑訳 Masked Software Occlusion Culling
こんにちわ、Pocolです。
今日は,High Performance Graphics 2016で発表された…
[Hasselgren 2016] J.Hasselgren, M. Andersson, T. Akenine-Möller, “Masked Software Occlusion Culling”, High Performance Graphics 2016
を読んでみようと思います。
いつもながら,誤字・誤訳が多々あるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけるとありがたいです。
超雑訳 Separable Subsurface Scattering Supplementary Materials
こんにちわ。Pocolです。
今日は前に読んだ,Separable Subsurface Scatteringの補足資料を読んでみようと思います。
資料は
[Jimenez 2015] Jorge Jimenez, Karoly Zsolnai, Adrian Jarabo, Christain Freude, Thomas Auzinger, Xian-Chun Wu, Javier von der Pahlen, Michael Wimmer, Diego Gutierrez, “Separable Subsurface Scattering”, Compute Graphics Forum 2015.
のプロジェクトページhttp://www.iryoku.com/separable-sss/にあります。
いつものように誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
もうすこし待たれよ!
こんにちわ、Pocolです。
執筆している本ですが…,順調に進んでいます。
企画から5年。そして無名ということで企画が通るまでの,半年近くはほぼ何もできず。
担当さんの地道な根回しがあって,ようやく執筆までたどり着いた本です。
折角企画も通り,発売に向けて動き出したので…
発売後にマサカリ投げられるのは,嫌なので説明部分に関してはあらかじめ豪華メンバーに査読していただきました。
説明については丁寧にレビューしていただきました。
本当にこの場を借りて,感謝を述べさせていただきたいと思います。
「本業がありタイトル開発などお忙しい中,レビューアーの皆様本当にありがとうございました!」
実をいうと,レビューで心が折れました。
やっぱり,色々と見てもらうと自分がいかに愚か者であるかということをヒシヒシと感じますね。
説明の仕方もそうですが,言葉の選び方や言い回しなんかもそうです。
独りよがりはやっぱりいかんなと改めて思いました。
また、レビューしていただいて本当によかったなと心の底から感じています(本当最初の状態は酷かった)。
レビュー無しで,国会図書館なんかに寄贈されて,ダメダメな説明とかが自分が死んだ後も一生記録されてしまうと思うと,ゾッとしますね。
レビューが無かったら,そうした恥をさらしながら生きていかなければならないのですが,レビューをしてもらうことで,少しでも回避することができて本当によかったなと思います。
やはり,レビューをしてもらって感じたのですが,きちんとした議論があってこそ,良いものが生まれてくるんだろうなと… そう感じました。
自分が見ていて「これは良いな!」と思う書籍は共著だったり,きちんと監修が付いていたりしますしね。
自分は筆不精でして,期待されて待っている方には本当に申し訳ないのですが,
実はとある競合書籍が発売されていなければ,今頃は既に発売済みだったんですね。
何もせずに,当初通りそのまま発売というのもありだったのですが,単なる2番煎じになるもの,流石にどうかなと思いまして…。
(まぁ、だったら先越される前に早く書けよっていうのはごもっともです。)
やはり,先手を打ち出されてしまうと,後手側は何かしらの対策を練らねければなりません。
何も対策を練らないというのは愚の骨頂ではないかと思いましたし,何かしら付加価値を付けて提供したいと思いました。
また,何もせずにそのまま発売にもっていってしまうのは,色々な方の力を借りている分,自分として申し訳なかったですし,待っている方にも申し訳が立たないです。
担当さんは,「こちらのほうが先にやっているのに…後からを先越されて…」と,がっくし来ていたみたいです。
自分もさらに,その本の内容を見てガックシきました。ちなみに,その本の内容は,細かい所は違えど目指す方向性としては,自分が一番最初に出版社に企画を出してボツになった内容ほぼそのものでした。こっちの出版社だったら,すんなり受け入れられていたかもしれないな…って。
まぁ、いずれこういう先に越されることは目に見えていたので,筆不精な自分が悪い以外のなにものでもないんですけどもね。
ただ,今書いている内容はボツになったものとは方向性が違います。
…というか,出版社側のダメ出しだったり,他社に先越されるのとか想定して,じゃぁちょっと変えましょうと,企画段階で変更したんですよね。
だから,そのまま予定に沿って発売に向けて動いても問題はなかったのですが,何か悔しいなと思って…。
何かしら手は打たねばならないと思いました。
そこで,1章分を新たに追加執筆し,さらに開発に役立つと思われる付録もちょっとしょぼい内容ですが一応付けました。
具体的な内容については,もう少し言える状況になったらお伝えしたいと思います。
(内容を書いて競合他社にパクられて,差別化をするためにまた発売を延期するのは流石に勘弁したいので…)
皆さん,完成まで着々と進んでいます。もうしばらくお待ちください!!
超雑訳 Approximate Reflectance Profiles for Efficient Subsurface Scattering
こんばんぐんぐん。
Pocolです。
今日は,
[Christensen and Burley 2015] Per H. Christensen, Brent Burley, “Approximate Reflectance Profiles for Efficient Subsurface Scattering”, Pixar Technical Memo #15-04, July, 2015.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳等があるかと思いますので,指摘していただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。
超雑訳 Separable Subsurface Scattering: Expanded Technical Report
こんにちわ、Pocolです。
今日は…
- [Jimenez 2020] Jorge Jimenez, Karoly Zsolnai, Adrian Jarabo, Christian Freude, Thomas Auzinger, Xian-Chun Wu, Javier von der Pahlen, Michael Wimmer, Diego Gutierrez, “Separable Subsurface Scattering: Expanded Technical Report”, Activision Research Techical Report, Mar 09, 2020, https://research.activision.com/tech-reports/2020-03/separable-subsurface-scattering-expanded-technical-report.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,指摘していただける場合は正しい翻訳例とともに指摘していただけるとありがたいです。
明けましておめでとうございます。
新年あけましておめでとうございます!
本年度もどうぞProjectASURAをよろしくお願い致します。
今年は執筆していた本も発売されるので,本発売まで更新停止していたホームページもぼちぼち更新頻度を高められたらなぁと思っています。
色々とノウハウも徐々についてきたので,どこかで文章化出来たらいいなと思っています。
あとは昨年から息抜きとしてゲームっぽいものも作り始めました。こちらについてもある程度形になってきたらホームページの方で記事化出来たらと思ってます。
動画にしてみた。 pic.twitter.com/SzYmJVhAis
— Pocol (@ProjectAsura) November 23, 2020
簡易な敵を作って,攻撃判定も付けてみた。 pic.twitter.com/pQjtqnnFuW
— Pocol (@ProjectAsura) November 23, 2020
雑だけどHPゲージ付けた。 pic.twitter.com/k0kFXMV62k
— Pocol (@ProjectAsura) November 24, 2020
押せるギミックを実装してみた。 pic.twitter.com/1GzCzM3Eh0
— Pocol (@ProjectAsura) November 26, 2020
キャラが微妙にずれているけど,一応マップ遷移の仕組み作った。(マップ作るのがめんどいので,同じレイアウトのままですが…) pic.twitter.com/tfCDgW1vpx
— Pocol (@ProjectAsura) November 29, 2020
超雑訳 Adaptive Shadow Maps
こんにちわ、Pocolです。
今日は,Randima Fernando, Sebastian Fernandez, Kavita Bala, Donald P.Greenbergらによる”Adaptive Shadow Maps”を読んでみます。
いつもの通りに,誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると有難いです。
Dual Senseのサポート始めてみました。
おはようございます。Pocolです。
こちらで改造版RdpGamepadですが,DualSenseを試験的にサポートしてみることにしました。
Dual Sense Alpha Version
基本的には,開発しているlibDS4を差し替えただけなので,RdpGamepad側のロジック変更はありません。
人柱になってくれるかたがいらっしゃいましたら,不具合報告などをいただけると有難いです。
また,ViGEmBus側が,Dual Senseに対応していないので,転送先PCではDS4かXBoxコントローラーとしてしか振舞いませんので注意してください。