超雑訳 Robust Monte Carlo Methods For Light Transport Simulation (1)

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こんにちわ。
Pocolです。

ようやくレンダリングの仕事にありつけたので,きちんとしたレンダリストになるためには,PBRTとVeachの論文を読んでおくのは当たり前だそうなので…,きちんとしたレンダリストになるために読んでおこうかなと思います。ページ数が英文で約390ページ程度あるのですが,一気に訳す力は無いので,コツコツと読んでいこうと思います。
原文はhttp://graphics.stanford.edu/papers/veach_thesis/にあります。

とりあえず,今回はAbstractだけ読んでみます。

 

(さらに…)

GPU Pro 8は出ないらしい。

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そういえば,この間Twitterでbgfxの作者の方に教えてもらったのですが,
"GPU Pro 8"という名前の本は出ないらしいです。
どうもタイトル名が変わって"GPU Zen"という名前で出るみたいです。
この本の目次と表紙カバーが編集者を務めるWolfgang Engelが開設しているhttp://gpuzen.blogspot.jp/にて公開されています。

内容としては…

  • Rendering stable indirect illumination computed from reflective shadow maps
  • Real-Time Linear-Light Shading with Linearly Transformed Cosines
  • Scalable Adaptive SSAO

あたりが気になっています。
まだ,いつ出版か決まっていないようですが,はやく出ないもんですかね…。

ちなみに2番目のやつは,作者が
https://labs.unity.com/article/linear-light-shading-linearly-transformed-cosinesにてPDFを公開してくれています。

ゲームプログラマーになります。

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どうでもいい私事ですが,Twitterで公にしているように,
6年間お世話になったとあるミドルウェア会社を4月末で退職しまして,
5月からゲームプログラマーとして新たな道を歩むことになりました。

在職中は,Kさんや,Tさん,Yさんを初めとして色々な方のお世話になりました。
幸運にも,とあるレンダリングエンジンプロジェクトの立ち上げ当初から関わらせて頂いたことは,非常に貴重な経験でした。
また,ゲームソフトでミリオンセラータイトルにも間接的ながら3本程度関わらせて頂き,
プログラマーとしてきちんと製品として世に送り出すことに貢献できたことも非常に幸いでした。
(※残念ながら,間接的な貢献なのでスタッフロールに載ることはことはありませんでした。)

とあるゲームエンジンプロジェクトでは自分の力が至らず,関係者の皆様には多大なご迷惑をお掛けしました。
特にアクションゲームを作るためのデモプログラムでは,色々と実装を任せていただきプレゼンテーションとしては成功できたと思っていますが,
プレゼンテーションのために作成したサンプルは現在,闇に消え去られ,一切メンテナンスがされず,
皆で連日徹夜して作成した成果を溝に捨てるような結果となって大変申し訳なかったと思います。
この場を借りて深くお詫び申し上げます。また,このサンプル作成で得たノウハウが先方に全く伝わらず
(記事としてWebで何時でも見れるように残す,電話等で担当者に直接伝えるなどの努力はいたしましたが,結果として全く伝わりませんでした),
二度手間を引き起こしてしまったことは,プロジェクトの進行を妨げる結果となってしまい大変申し訳ありませんでした。

このプロジェクトを通じて,ゲームを作る苦労や大変さを僅かながら学べた気がしています。
「ゲームを作ったこともねぇくせに!」と陰ながら思われていたのではないかと,深く反省しております。
それなりに頑張ったつもりではあったのですが,根っからゲームプログラマーからすると生ぬるい出来だったのかもしれません。
一度は諦めたゲームプログラマーですが,このあたりからコンテンツを作ることに対する興味が自分の中で芽生え始めていたのかなと思います。

徐々にゲームを作るための道を探り始めました。
お声を変えて下さったS社やT社の方には大変申し訳ないことを致しました。
特にS社の方にはキツイお叱りを受けたことは,ただただ申し訳ありませんと言うしかございません。
自分の至らなさ,未熟さを改めて痛感する出来事でした。
こうした体験を得て,自分になりに合う会社と合わない会社を見分けることがようやく出来る様になった気がします。

5月からは本来やりたかったレンダリング関係の仕事にようやく復帰できる見込みです。
これからはもっともっと最新レンダリング事情についての情報を発信できるように努めて参りたいと思います。
また,それを製品として世の中に出せるよう精進してまいります。

引き続き今後もProject Asuraをよろしくお願い申し上げます。

書いてますよ。

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最近知り合いの方から「本どうなったの?はやく出してよ!」
…というお声を頂きます。

進捗具合が非常に悪いですが,頑張って書いています。
ちゃんと書いています。

ただ,もうしばらく時間がかかりそうなので,
長い目で見守ってください…。

超雑訳 Physically Based Lighting at Pixar

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この記事はレイトレ Advent Calendar 2016の22日目の記事です。

コンニチワコンバンワオハヨウゴザイマス。
Pocolデス。

栄養ドリンクなしでは生きていけない身体になりつつあります。わーい。
さて,今回はレイトレを勉強するために,SIGGRAPH 2013の"Physically Based Lighting at Pixar"を読んでみようと思います。

いつも通り,誤訳等が多々あるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると助かります。

(さらに…)