CEDEC参加中。

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今年はとあるプロジェクトから無事に脱出することが出来たので,CEDECに参加しています。
後ほどレポートをまとめようと思います!
これから基調講演聴いてきます。

超雑訳 Real Shading in Unreal Engine 4

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Frostbiteエンジンのコースノートの中でUnreal Engine 4のコースノートの引用がいくつかあったので,Unreal Engineの方も折角なので和訳しておこうと思います。
毎度のことながら,誤字・誤訳等が多々ありますので,予めご了承ください。
また,誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。
ちなみにFrostbiteエンジンのコースノートの和訳は以下になります。

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漬物がうまい。

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実はPocolは漬物に目がないのですが,昨日児島さんで買ってきた「赤みの樹」がかなり美味しかったので,後で,自分で漬物を作れるようにメモを残しておこうと思います。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (8)

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さて,前回まででライティング関係の和訳が一通り終了しました。
今回は画像処理に関する部分を訳していきます。
毎度ながら,誤訳・誤字が多々あると思いますので,予めご了承ください。
誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (7)

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前回はIBLの部分を訳しました。
今回はシャドウとオクルージョンから訳していくことにします。
これで長かったChapter.4も終わりです。

毎度のことながら,誤訳・誤字等が多々ありますので,予めご了承ください。
誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (6)

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前回は,エリアライトとエミッシブライトに関する記述を和訳しました。
今回は,IBLについて和訳していきます。
毎度のことながら,誤訳等が多々ありますので,予めご了承ください。
また,誤訳を指摘して頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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