おはようございます。
Pocolです。
技術的な内容はCEDILを見ればいいと思うので,面白かった点や良かった点だけを軽く述べることにします。
昨日は以下の講演を聴講しました。
- モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について
- Unityにおける大量オブジェクトのレンダリング高速化事例~GPU駆動レンダリング&Hi-Zカリングの統合~
- Mesh Shaderを活用したスキニングメッシュに対するサブディビジョンサーフェイス
- 圧倒的キャラクター数×カスタマイズ数をゲームエンジンで実現~『鉄拳8』キャラクターグラフィックス事例
- 『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』の世界をつなぐ技術~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~
モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について
雑に言うとNaniteみたいなシステムですが,結構モバイルで対応しようとするとV-Buffer使いづらいとか,Wave組み込み命令が遅くなる場合もあるとか,モバイル特有のクセみたいなのがあって大変だなーと思いました。
デモを実際にやっていたのですが,どのスマホの機種なのかまでは明示されていなかったので、どのぐらいのスペックで動かしているかまではわかりませんでした。
Unityにおける大量オブジェクトのレンダリング高速化事例~GPU駆動レンダリング&Hi-Zカリングの統合~
2-Phaseのオクルージョンカリングでした,以前にこのBlogでも紹介したような1-Phaseの手法はとっていないみたいでした。
GPU駆動レンダリングとかまったくわからない方は一度見ておくと勉強になるかもしれません。
データは種類ごとに配列にしていました(SoA)。やっぱりそっちのほうがやっぱりいいのかなと思いました。自分が実装したときはAoSだったのでアクセス効率が悪いなどの問題があり,ちょっとシェーダ上で問題ある箇所もありました。次に実装するときはSoAにようと思います。
Mesh Shaderを活用したスキニングメッシュに対するサブディビジョンサーフェイス
非常に参考になった。
以前にCEDECでDX11でテッセレーションの発表でも言っていましたが,シルエットはそもそもいい感じ作ってあるので,テッセレーションしてもあんまり変化がわからないなーという印象を受けました。技術的には面白いと思いますが,まぁただゲームに使いますか?っていわれると個人的には「うーん…」という感じです。
圧倒的キャラクター数×カスタマイズ数をゲームエンジンで実現~『鉄拳8』キャラクターグラフィックス事例
カスタマイズ性のあるゲームを作成する際は非常に参考になると思います。
講演の中でしわの表現をポリゴンの面積に応じて法線ブレンド率を変えて実現するというのが個人的にはめっちゃ使える技術だと思いました。
『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』の世界をつなぐ技術~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~
洞窟システムの話をしていました。
Edge Collapseみたいな感じで,段々と頂点をマージしていきポリゴンを減らすという手法をとっていて,頂点がうねうね動いていました。ハイトマップのTerrainのみだとやっぱり洞窟みたいなのは結構作りづらいので,オープンワールドゲーム作っている人には非常に参考になる内容だったのではないでしょうか。あとはテクスチャの適切な解像度の判定方法や,カリングするために撮影点をCIで回して記録しておくとか,みんなどうやって解決しているんだろうっていう部分の一部が垣間見えて良かったです。
こちらの講演は会場でほぼ満員でした。非常にためになるので,テレイン周りとか作っている方は見たほうが良いかと思います。