前回は,Chapter1, 2を適当に和訳しました。
今回はマテリアルについての説明が記載されているChapter 3を和訳していくことにします。
毎度のことながら,誤訳等がありますので,予めご了承ください。
また,指摘して頂ける場合は,正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有り難いです。
月: 2015年12月
超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (1)
一応本職は,リアルタイム系のグラフィックスプログラマーなのでリアルタイム系のPBRも抑えておこうと思います。
一番がっつりと書いてありそうな,Forstbiteエンジンの資料を適当に和訳していくことにします。
毎度のことですが,誤訳等がありますので,予めご了承ください。指摘の際は正しい翻訳文と共に指摘して頂けると有り難いです。
超雑訳 Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering
前回ざっくりDisney BRDFを訳しました。
今回は,2015年に発表された”Extending the Disney BRDF to BSDF with Integrated Subsurface Scattering”のcourse noteをざっくり和訳していくことにします。
course note自体は,https://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/#course_contentからダウンロードできます。
いつもながら,誤訳が多々あると思いますので,予めご容赦ください。
(さらに…)
超雑訳 Physically Based Shading at Disney
今年発表された資料を見る前に,まずは新しいやつを見る前に2012に公開されている古いやつを見ていくことにします。
誤訳があったりなど,日本語としては多々見苦しい点があるかと思いますが,そこはご容赦ください。