超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (2)

前回は,Chapter1, 2を適当に和訳しました。
今回はマテリアルについての説明が記載されているChapter 3を和訳していくことにします。
毎度のことながら,誤訳等がありますので,予めご了承ください。
また,指摘して頂ける場合は,正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有り難いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (1)

一応本職は,リアルタイム系のグラフィックスプログラマーなのでリアルタイム系のPBRも抑えておこうと思います。
一番がっつりと書いてありそうな,Forstbiteエンジンの資料を適当に和訳していくことにします。
毎度のことですが,誤訳等がありますので,予めご了承ください。指摘の際は正しい翻訳文と共に指摘して頂けると有り難いです。

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超雑訳 Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering

前回ざっくりDisney BRDFを訳しました。
今回は,2015年に発表された”Extending the Disney BRDF to BSDF with Integrated Subsurface Scattering”のcourse noteをざっくり和訳していくことにします。
course note自体は,https://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/#course_contentからダウンロードできます。
いつもながら,誤訳が多々あると思いますので,予めご容赦ください。
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