Character Rendering 研究メモ

私的な研究メモです。

以前からどうも眼球がリアルに見えなくて困っています。
特に困っている点としては,

  • 眼球としての丸みが分かるライティングが出来ていない
  • 透明感のあるライティングが出来ていない

という2点です。

透明感のあるライティングについては,一応アイデアがあって下記の画像を参照。上側が元絵で,下側が加工画になっています。

何が変わったかというとGimpでガウスブラーがかかっているだけです。
このことから,テクスチャがはっきり見えすぎてしまうとCGっぽくなることが分かるので,虹彩部分に対してもSSSブラーを適用した方がよさそうな感じ。
過去試したことはあるのですが,皮膚と同じSSSプロファイルを適用してしまうと赤味がかってしまうので,SSSプロファイルのパラメータは別途設定した方がよさそう。
ゼリー状っぽいパラメータを設定するのが感覚的にはよさそう。

次に,皮膚のライティングについて。
上記の実写をみると,鼻の頭のあたりや頬骨,あごのあたりや下唇のスペキュラーハイライトの出方が特徴的で,CG側だとうまくそれが再現できていない。
鼻のあたりは,実写の方は結構鋭く光っているが,CG側は結構鈍い感じに出ている。一方,下唇やあごの部分は実写側は柔らかく出ているのに対して,CG側はきつく出すぎているので,スペキュラーのBRDFは見直しした方がよさそう。
ライティングはももう少しGI的な要素が載らないと実写に近づかない気がする。下あご側面からエラにかけての光の出方に違いが見て取る。


このラフネスに対して,Toksvigで法線から作成したラフネスを加えている。

眼球中心だが,人間は非対称で中心に寄りやすいという統計結果がでているらしく,それを再現するためかKappa angleというものが実装されている。

噂によるととあるステルスアクションゲームでもそうなるようにモデリングされていたとかされていないとか。

今年のGDCでCallist ProtocolのCharacter Renderingについてのプレゼンがあるようなので,あとで要チェック。
https://schedule.gdconf.com/session/the-character-rendering-art-of-the-callisto-protocol/893232