書籍第2弾ネタ募集中。

こんぺこー。Pocolです。
本当に出るかどうかを全く保証できないのですが,大分心の闇も癒えてきたので、書籍第2弾を検討しています。

Blogとかホームページ書くのと違って,滅茶苦茶しんどいっていうのが書籍出して痛感しました。
心が病まなければ頑張って書こうかなって,そういう気が少しずつ戻ってきました。
…「もし買ってやってもいいよ」とか,「とりあえず書いてよ,結果見てからどうするか決めるから」みたいにポジティブに受け止めてくれるひとが居たら,是非応援してください。

今のところ考えているネタは次のような感じです。

* 前提:ポストエフェクト,レイトレーシング,VFX,Real-Time Global Illuminationは一切扱わない。これらは分冊としてそれぞれ出した方が良いので,それ以外のネタ。

<2D Sprite>
– スプライト描画の基本
– スプライトアニメーション
– マップチップ
– フォント描画(特に日本語とか)

<コンピュートシェーダ>
– コンピュートシェーダの基本
– Bitonic Merge Sortの実装
– Radix Sortの実装
– 非同期コンピュート

<スケルタルアニメーション>
– スケルタルアニメーションの再生
– モーションブレンド

<カリング>
– 背面カリング
– 錐台カリング
– メッシュレットカリング
– マイクロポリゴンカリング
– オクルージョンカリング

<ディファードシェーディング>
– ディファードシェーディングの基本
– Ochtahedron Encoding
– 深度から位置座標の復元
– G-Bufferを用いたライティング処理
– ディザリング
– NDF Filtering
– タイルベースドディファードシェーディング
– Z-Binningを用いたクラスターディファードシェーディング

<フレームグラフ>

<シャドウイング>
– 丸影
– ユニフォームシャドウマッピング
– PCFシャドウマッピング
– 分散シャドウマッピング/指数シャドウマッピング/指数分散シャドウマッピング
– カスケードシャドウマッピング/平行分割シャドウマッピング/サンプル分布シャドウマッピング

<フォグ>
– 距離フォグ
– 高さフォグ
– ボリュームメトリックフォグ

<デカール>
– デカールの基本
– スキニングデカール

<アンチエイリアシング>
– Temporal Antialiasing (TAA)
– Fast Approximate Antialiasing (FXAA)

* 困りどころ
– マテリアル関係をどうするか,マルチレイヤーマテリアル,異方性マテリアル,サブサーフェイススキャッタリング,ヘアー,ファーは,Muti-Scattering BRDFはAdvancedなライティングとして別冊の方が良さげと思っているので,取り上げない予定だが取り上げた方がいい?
– 最適化ネタも別冊の方がよさそう?チェッカーボードレンダリングとか,Lanczosアップサンプリングとか,バイラテラルアップサンプリングとか。インターリーブレンダリングはポストエフェクト編で触れる予定なので,ポストエフェクト編に逃がした方がよいかも?
– LOD制御関係はどうするか?今回に入れてしまった方が良い?
– フォワードレンダリングの話,特に歪みとか屈折系の話が無いので,入れた方が良いか?マテリアル関係と一緒の別冊に逃がした方が良い?
– デバッグ関係ネタは入れたいが迷っている。ImGuiの組み込み,デバッグプリミティブ描画,ヒートマップ表示など。

上記を踏まえて,こういうのが欲しいとか意見あれば,是非コメントでください!
よろしくお願い致します。