超雑訳 The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading

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こんにちわ、Pocolです。
今日は,
[Burns 2013] Christopher A. Burns, Warren A. Hunt, “The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading”, Journal of Compute Graphics Techniques, Vol.2, No.2, 2013
を読んでみることにします。
いつもながら,誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘していただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけるとありがたいです。

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超雑訳 Masked Software Occlusion Culling

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こんにちわ、Pocolです。
今日は,High Performance Graphics 2016で発表された…

[Hasselgren 2016] J.Hasselgren, M. Andersson, T. Akenine-Möller, “Masked Software Occlusion Culling”, High Performance Graphics 2016

を読んでみようと思います。
いつもながら,誤字・誤訳が多々あるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけるとありがたいです。

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超雑訳 Approximate Reflectance Profiles for Efficient Subsurface Scattering

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こんばんぐんぐん。
Pocolです。

今日は,
[Christensen and Burley 2015] Per H. Christensen, Brent Burley, “Approximate Reflectance Profiles for Efficient Subsurface Scattering”, Pixar Technical Memo #15-04, July, 2015.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳等があるかと思いますので,指摘していただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると幸いです。

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超雑訳 Separable Subsurface Scattering: Expanded Technical Report

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こんにちわ、Pocolです。
今日は…

  • [Jimenez 2020] Jorge Jimenez, Karoly Zsolnai, Adrian Jarabo, Christian Freude, Thomas Auzinger, Xian-Chun Wu, Javier von der Pahlen, Michael Wimmer, Diego Gutierrez, “Separable Subsurface Scattering: Expanded Technical Report”, Activision Research Techical Report, Mar 09, 2020, https://research.activision.com/tech-reports/2020-03/separable-subsurface-scattering-expanded-technical-report.

を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,指摘していただける場合は正しい翻訳例とともに指摘していただけるとありがたいです。

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超雑訳 Adaptive Shadow Maps

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こんにちわ、Pocolです。
今日は,Randima Fernando, Sebastian Fernandez, Kavita Bala, Donald P.Greenbergらによる”Adaptive Shadow Maps”を読んでみます。
いつもの通りに,誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると有難いです。

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超雑訳 A Multiple-Scattering Microfacet Model for Real-Time Image-based Lighting

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わしゃがな!Pocolです。

今回は,Carmelo J. Fdez-Agüeraによる,”A Multiple-Scattering Microfacet Model for Real-Time Image-based Lighting”を読んでみようと思います。
論文は,http://jcgt.org/published/0008/01/03/からダウンロードできます。
いつもながら,誤字・誤訳があると思うので、ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけるとありがたいです。

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超雑訳 Material Advances in Call of Duty: WWⅡ

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わしゃがな!Pocolです。

今回は,SIGGRAPH 2018: Advances in Real-Time Renderingで発表された,Danny Channによる”Material Advances in Call of Duty: WWⅡ”のコースノートを読んでみようと思います。
いつもながら,誤字・誤訳等があるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘いただけるとありがたいです。
あと先に言っておくと,「マジックアワー」は撮影用語のようです(Wikipedia参照)。

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超雑訳 Practical Realtime Strategies for Accurate Indirect Occlusion (1)

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おはござ!Pocolです。

今日は,
[Jimenez 2016] Jorge Jimenez, Xian-Chun Wu, Angel Pescec, Adrian Jarabo,
“Practical Realtime Strategies for Accurate Indirect Occlusion”,
SIGGRAPH 2016 Courses: Physically Based Shading in Theory and Practice, https://blog.selfshadow.com/publications/s2016-shading-course/, 2016.

を読んでみることにします。いつもながら,誤字・誤訳があると思うので、ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけるとありがたいです。

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超雑訳 Creating the Atmospheric World of Red Dead Redemption 2

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こんにちわ、Pocolです。
知り合いが,RDR2のスライドが素晴らしいと言っていたのですが,仕事で忙しくて見れていませんでした。
ようやく,落ち着いた環境に移動したので,Fabian Bauer, “Creating The Atmospheric World of Red Dead Redemption 2: A Complete and Integrated Solution”のスライドを読んでみようと思います。
スライドは,SIGGRAPH 2019 Advances in Real-Time Renderings in Game Courcesからダウンロードできます。
図の方は,上記のページにあるスライドを参照してください。
こちらでは,スライドノート部分のみを和訳することにします。

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超雑訳 Robust Monte Carlo Methods For Light Transport Simulation (2)

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こんにちわPocolです。
大分時間が空いてしまいましたが,Eric Veachの”Robust Monte Carlo Methods for Light Transport Simulation”を引き続き読んでみます。

前回までのおさらい

前回はAbstractを訳しました。
今回はChapter 1を読んでいくことにします。

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