超雑訳 Physically Based Lighting at Pixar

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この記事はレイトレ Advent Calendar 2016の22日目の記事です。

コンニチワコンバンワオハヨウゴザイマス。
Pocolデス。

栄養ドリンクなしでは生きていけない身体になりつつあります。わーい。
さて,今回はレイトレを勉強するために,SIGGRAPH 2013の"Physically Based Lighting at Pixar"を読んでみようと思います。

いつも通り,誤訳等が多々あるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると助かります。

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超雑訳 Real Shading in Unreal Engine 4

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Frostbiteエンジンのコースノートの中でUnreal Engine 4のコースノートの引用がいくつかあったので,Unreal Engineの方も折角なので和訳しておこうと思います。
毎度のことながら,誤字・誤訳等が多々ありますので,予めご了承ください。
また,誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。
ちなみにFrostbiteエンジンのコースノートの和訳は以下になります。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (8)

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さて,前回まででライティング関係の和訳が一通り終了しました。
今回は画像処理に関する部分を訳していきます。
毎度ながら,誤訳・誤字が多々あると思いますので,予めご了承ください。
誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (7)

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前回はIBLの部分を訳しました。
今回はシャドウとオクルージョンから訳していくことにします。
これで長かったChapter.4も終わりです。

毎度のことながら,誤訳・誤字等が多々ありますので,予めご了承ください。
誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (6)

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前回は,エリアライトとエミッシブライトに関する記述を和訳しました。
今回は,IBLについて和訳していきます。
毎度のことながら,誤訳等が多々ありますので,予めご了承ください。
また,誤訳を指摘して頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (3)

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さて,前回はマテリアルについてざっと和訳しました。
今回は,一番の要であるライティングについて訳していくことにします。
毎度のことながら,誤訳等がありますので予めご了承ください。
また,誤訳を指摘して頂ける際は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (2)

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前回は,Chapter1, 2を適当に和訳しました。
今回はマテリアルについての説明が記載されているChapter 3を和訳していくことにします。
毎度のことながら,誤訳等がありますので,予めご了承ください。
また,指摘して頂ける場合は,正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有り難いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (1)

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一応本職は,リアルタイム系のグラフィックスプログラマーなのでリアルタイム系のPBRも抑えておこうと思います。
一番がっつりと書いてありそうな,Forstbiteエンジンの資料を適当に和訳していくことにします。
毎度のことですが,誤訳等がありますので,予めご了承ください。指摘の際は正しい翻訳文と共に指摘して頂けると有り難いです。

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