超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (6)

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前回は,エリアライトとエミッシブライトに関する記述を和訳しました。
今回は,IBLについて和訳していきます。
毎度のことながら,誤訳等が多々ありますので,予めご了承ください。
また,誤訳を指摘して頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (3)

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さて,前回はマテリアルについてざっと和訳しました。
今回は,一番の要であるライティングについて訳していくことにします。
毎度のことながら,誤訳等がありますので予めご了承ください。
また,誤訳を指摘して頂ける際は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (2)

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前回は,Chapter1, 2を適当に和訳しました。
今回はマテリアルについての説明が記載されているChapter 3を和訳していくことにします。
毎度のことながら,誤訳等がありますので,予めご了承ください。
また,指摘して頂ける場合は,正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有り難いです。

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超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0 (1)

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一応本職は,リアルタイム系のグラフィックスプログラマーなのでリアルタイム系のPBRも抑えておこうと思います。
一番がっつりと書いてありそうな,Forstbiteエンジンの資料を適当に和訳していくことにします。
毎度のことですが,誤訳等がありますので,予めご了承ください。指摘の際は正しい翻訳文と共に指摘して頂けると有り難いです。

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超雑訳 Logarithmic Perspective Shadow Maps (11)

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D. Brandon Lloyd氏の博士論文である,Logarithmic Perspective Shadow Mapsを適当に訳していくことにします。
今回は結論について記しているChapter.8を訳していくことにします。
誤訳があったりなど,日本語としては多々見苦しい点があるかと思いますが,そこはご容赦ください。

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