超雑訳 Improved Alpha Testing Using Hashed Sampling

皆さん待ったかね~。こんにちわ、Pocolです。
今日は,以前に読んだHashed Alpha Testingの後発論文である…
[Wyman 2017] Chris Wyman, Morgan McGuire, “Improved Alpha Testing Using Hashed Sampling”, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol.25, Issue 2, pp.1309-1320, 2017.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。
また,セクション1~5は”Hashed Alpha Testing”とほぼ内容が被りますので,和訳を省略してセクション6から始めることにします。

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超雑訳 Hashed Alpha Testing

こんばんきーつね。ども、Pocolです。
今日は…
[Wyman 2017] Chris Wyman, Morgan McGuire, “Hashed Alpha Testing”, I3D 2017, No.7, pp.1-9, 2017.
を読んでみようと思います。
いつもながら、誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると大変助かります。
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超雑訳 HypeHype Mobile Rendering Architecture

こんねね~。Pocolです。
今日は…
[Aaltonen 2023] Sebastian Aaltonen, “HypeHype Mobile Rendering Architecture”, SIGGRAPH 2023 Advances in Real-Time Rendering in Games course.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。
特に断りが無い限り,図は[Aaltonen 2023]からの引用となります。予めご認識ください。

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超雑訳 Fitted Virtual Shadow Maps

こんこよ~。Pocolです。
今日は…
[Giegl 2007] Markus Giegl, Michael Wimmer, “Fitted Virtual Shadow Maps”, Proceeding of Graphics Interface 2007, pp.159-168.
いつもながら、誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。

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超雑訳 Resolution Estimation for Shadow Mapping

こんねね~。Pocolです。
今日は…
[Ferko 2013] Michal Ferko, “Resolution Estimation for Shadow Mapping”, EG UK Theory and Practice of Compute Graphics 2013.
を読んでみようと思います。
いつもながら、誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。
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超雑訳 Particle Transport and Image Synthesis

こんるる~。Pocolです。
今日は…
[Arvo 1990] James Arvo, David Kirk, “Particle Transport and Image Synthesis”, SIGGRAPH ’90: Proceedings of the 17th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, Vol.24, No.4, pp.63-66, 1990.
を読んでみようと思います。
いつもながら誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。

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超雑訳 CSM Scrolling, An acceleration technique for the rendering of cascaded shadow maps

こんちゃ!
Pocolです。
今日は…
[Acton 2012] Mike Acton, “CSM Scrolling, An acceleration technique for the rendering of cascaded shadow maps”, SIGGRAPH 2012 Advances in Real-Time Rendering in Games course.
を読んでみようと思います。
いつもながら、誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けるとありがたいです。

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超雑訳 Queried Virtual Shadow Map

こんにちわ、Pocolです。
今日は,
[Giegl 2007] Markus Giegl, Michael Wimmer, “Queried Virtual Shadow Maps”, I3D’07: Proceeding of the 2007 symposium on Interactive 3D graphics and games, pp.65-72, April 2007.
を見てみようと思います。いつもながら,誤字誤訳等があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳例と共に指摘して頂けると有難いです。
あと,今回は論文の方を見ますが,ShaderX5にもQueried Virtual Shadow Mapの記載がありますので,興味がある方はそちらも参考にすると良いかと思います。あと時代的にコンピュートシェーダが無い時代の論文なので,セクション8のHardware Extensionに記述されている一部の内容は,現代ではコンピュートシェーダで実装できるかと思い al. ます。

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超雑訳 Screen Space Indirect Lighting with Visibility Bitmask

こんこよー。
Pocolです。
今日は,
[Therrien 2023] Olivier Therrien, Yannick Levesque, Guillaume Gilet, “Screen Space Indirect Lighting with Visibility Bitmask”,
を読んでみようと思います。
いつもながら,誤字・誤訳があるかと思いますので,ご指摘頂ける場合は正しい翻訳と共に指摘して頂けると有難いです。

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