ジオメトリシェーダでカリング

Frostbiteの”Optimizing the Graphics Pipeline with Compute”を今まで見ていなかったので,資料見たら感銘を受けました。ただ,実際に実装するの怠いな~と思っていたのですが,ふと思い出して,ジオメトリシェーダでカリングを実装してみました。
下記のような感じ。

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CbCulling constant buffer.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
cbuffer CbCulling : register(b0)
{
    float4 Viewport : packoffset(c0);  // xy:(width, height), zw:(topLeftX, topLeftY).
};

//-----------------------------------------------------------------------------
//      メインエントリーポイントです.
//------------------------------------------------------------------
[maxvertexcount(3)]
void main
(
    triangle VSOutput                   input[3], 
    inout  TriangleStream< VSOutput >   output
)
{
    // Orientation Culling.
    // ※ラスタライザーステートで時計回りを正とするため,マイナス倍になっていることに注意!
    float det = -determinant(float3x3(
        input[0].Position.xyw,
        input[1].Position.xyw,
        input[2].Position.xyw));
    if (det <= 0.0f)
    { return; }

    // 正規化デバイス座標系(NDC)に変換.
    float3 pos0 = input[0].Position.xyz / input[0].Position.w;
    float3 pos1 = input[1].Position.xyz / input[1].Position.w;
    float3 pos2 = input[2].Position.xyz / input[2].Position.w;

    // Frustum Culling.
    float3 mini = min(pos0, min(pos1, pos2));
    float3 maxi = max(pos0, max(pos1, pos2));
    if (any(maxi.xy < -1.0f) || any(mini.xy > 1.0f) || maxi.z < 0.0f || mini.z > 1.0f)
    { return; }

    // Small Primitive Culling.
    float2 vmin = mini.xy * Viewport.xy + Viewport.zw;
    float2 vmax = maxi.xy * Viewport.xy + Viewport.zw;
    if (any(round(vmin) == round(vmax)))
    { return; }

    // カリングを通過したものだけラスタライザーに流す.
    [unroll]
    for (uint i=0; i<3; i++)
    { output.Append(input[i]); }
}

RenderDocでキャプチャして,ジオメトリシェーダの出力をチェックしてみました。
正面から見た図。

回り込んで横から見た図。

一応ちゃんとカリングされているようです。
コンピュートシェーダで実装するのが怠い人は,プラットホームによっては全然違いますが,ジオメトリシェーダでパフォーマンス向上するモードがなにかしらあると思うので,そちらで動作させると幸せになれるかもしれません。

※ちなみに手元の環境で計測もしてみたんですが,あまり高速化は見られず処理が格段に重くなりました。環境やシーンにもよると思いますが、暴力的な数のポリゴン数が投入されるシーンでは使わない方が良さそうだなと実感しました。手元のシーンでやってみた感じだと,GSカリングを入れた処理が+3msほど重くなっていて,シーン全体で+12ms程度負荷が増えました。

ビジビリティカリング メモ(3)

こんちわ、Pocolです。
前回までで,ビジビリティカリングの説明が終わりました。
こんなに素晴らしいカリング手法があるのなら,積極的に使いたいと思いました。
で,ふと思いついたのが,ビジビリティカリングをシャドウキャスターのカリングに使おうという単純なアイデアです。

参考文献

[3] Oliver Mattausch, Jiri Bittner, Ari Silvennoinen, Daniel Scherzer, and Micheal Wimmer, “Efficient Online Visibility for Shadow Maps”, GPU Pro 3, pp.233-242, CRC Express, 2012.
[4] Jiri Bittner, Oliver Mattausch, Airi Silvennoinen, Micheal Wimmer, “Shadow Caster Culling for Efficient Shadow Mapping”, I3D’11: Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, February 2011, pp.81-88.

実装アイデア

実装アイデアはいたって単純です。
[3]の文献で使用されているハードウェアオクルージョンカリングの代わりにカリング手法をビジビリティカリングに置き換えるだけのものです。

まず,以下を前提とします。
・カメラビューからみた深度バッファがある。
・シャドウマップ行列がすでに求まっている。

[3]の手法をかなり雑に説明すると,
欲しい情報は「カメラビューから見た時のピクセルにシャドウが落ちるかどうか?」であるので,カメラビューのピクセルにシャドウを落とさないものは,そもそも寄与しないからカリングしてよくね?というアイデアです。

実装のためのメモ

ここからは自分なりの実装前の実装するためのメモです。
[3]の手法を実装するために,マスクが必要なります。

まずは,Pre-Zなりで作成されたカメラビューから見た深度バッファを用いて,現在フレームのワールド空間位置座標に変換し点群を求めます。
次に,この求まったワールド空間位置座標にシャドウマップ行列を適用し,ライトビュー空間位置座標に変換します。
これでライトビュー空間からみたときのラスタライズ位置が求まるはずです。
あとはUAV等に,このラスタイズ位置に「カメラから見える」としてフラグを書き込みます。
これでマスクが完成です。

次に,False Negative Passと同じ要領でライトビューからOBBを描画し,マスクバッファ上のフラグが立っている場所にシャドウをキャストするものだけをビジビリティバッファ上に「見える」としてマークします。
これで「カメラビューに寄与するシャドウキャスターのみ」のビジビリティバッファが完成します。

あとはインダイレクトドロー情報を生成して,ExecuteIndirect()で描画すればOKのはず…。

オプションとして,Mainパスに当たる部分のように前フレームのシャドウマップバッファを用いて,粗くカリングしておくという手も考えられます。…あんまり高速化期待できないかもしれませんが。

ビジビリティカリング メモ(2)

前回の続きです。
今回はFalse Negative Passの説明。

False Negative Pass

Main Passでは前フレームの深度バッファをダウンサンプルして,現在フレームの深度バッファをでっちあげカリング処理を行いました。
当然ながら,適当にでっちあげた深度バッファだと誤判定される可能性があります。
そこで,False Negative Passで誤判定されたものを取りこぼしが無いようにちゃんと判定しようというわけです。

このパスでは,フル解像度の深度バッファを用いて描画を行います。
文献[1]には,理論的にはコンサバティブラスタライゼーションを用いれば,この第2オクルージョンパスでも1/4解像度の深度バッファが使えると書いてあるのですが,いくつかの問題があったためフル解像度を使っているようです。

ビジビリティバッファのクリア

False Negative Passの最初の処理はビジビリティバッファのクリアです。
これはメインパスと同じようにゼロクリアすれば良いようです。

ビジビリティバッファを埋める

メインオクル―ジョンパスのように,Early-DepthStencilテストを通過したピクセルをビジビリティバッファ中にVisibleとしてピクセルシェーダで各インスタンスをマークします。問題のあるオブジェクトすべては最初のパスでどっちみち描画されるので,カメラのニア平面背後にあるバウンディングボックスに対してクランプするコードの実行は不要になります。

インダイレクトドロー情報を生成する

インダイレクトドロー情報はメインパス中で生成されます。
このときには可視できるインスタンスドロー情報のみが生成されているので,遮蔽されたインスタンスに対する処理は不要になります。

インダイレクトにFlase Negativeを描画する

メインパスと同じように描画します。

ここまでは,文献[2]でも説明されているので,特に新しいことはありません。
ここから先はアイデア段階のものです。
…それは次回に説明します。

ビジビリティカリング メモ(1)

新年明けましておめでとうございます。
本年もProjectAsuraをよろしくお願い致します。

さて,今日はビジビリティバッファを用いたカリングを行うための自分用の実装メモを残しておこうと思います。
あくまでも自分用なので間違っているかもしれません。また実装結果ではなく,これから実装するためのメモなので全然当てにならない可能性もあるので注意してください。

参考文献

[1] Hawar Doghramachi and Jean-Normand Bucchi, “Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine”, GPU Pro, pp.77-104, Black Cat Publishing 2017.
[2] 三嶋 仁, “最新タイトルのグラフィックス最適化事例”, https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1897, CEDEC 2017.

概要

ここでは,[1]の文献をベースに纏めて置きます。
基本的に2パスで処理を行います。まず1パス目がMain Passと呼ばれるものです。
前フレームの深度バッファを1/4解像度にダウンサンプリングして,現フレームのビュー射影行列を用いて,現在フレームにおおまかに一致する深度バッファを作成しインダイレクトドローを用いて可視と判定されたメッシュのみを描画します。
2パス目はFalse Negative Passと呼ばれるもので,フル解像度でMain PassでOccludeと判定されたOBBを描画し,インダイレクトドローを用いて,可視と判定されたメッシュのみを描画します。

Main Passの処理概要は次です。

  • ① 深度バッファのダウンサンプリングとリプロジェクション
  • ② ビジビリティバッファのクリア
  • ③ ビジビリティバッファを埋める
  • ④ インダイレクトドロー情報を生成する
  • ⑤ 可視メッシュをインダイレクトに描画する

False Negative Passの処理概要は次になります。

  • ① ビジビリティバッファのクリア
  • ② ビジビリティバッファを埋める
  • ③ インダイレクトドロー情報を生成する
  • ④ 可視メッシュをインダイレクトに描画する

以下のデータが多分必要。

  • 前フレームの深度バッファ
  • 雑な現フレームの深度バッファ(Computeから深度書き込みできないらしいので,Color → Depthの変換が必要らしい…)
  • ビジビリティバッファ(uint32_tのUAV) 
  • インスタンス変換用のバッファ(たぶん,ワールド行列。これをつかってGPU上でOBBにする)
  • メッシュ情報
  • インダイレクトドロー引数用のバッファ(可視メッシュ描画用)
  • 可視インスタンスのインデックスバッファ
  • Occludeされたインスタンスのインデックスバッファ

上記のうち,[1]によると…
<CPU更新>

  • メッシュ情報
  • インスタンス変換用のバッファ

<GPU更新>

  • ビジビリティバッファ
  • 可視インスタンスのインデックスバッファ
  • Occludeされたインスタンスのインデックスバッファ
  • インダイレクトドロー引数用のバッファの

とのこと。

実装詳細

Main Pass

深度バッファのダウンサンプリングとリプロジェクション

前フレームの深度バッファを用いて4×4ピクセルの最大値をコンサバティブにとることにより1/4解像度にダウンサンプリングし,前のフレームのワールド位置座標を復元します。
復元した,ワールド位置座標に現フレームのビュー射影行列を掛けて,w除算することにより現フレームの雑な深度情報を生成しておきます。大きな深度値を避けるためにカメラよりも後ろの深度値を出力することを抑制します。
疑似コードは次のようになります。

// 4要素のうちの最大値を求める.
float Max4(float4 value)
{ return max( max( max(value.x, value.y), value.z ), value.w ); }

[numthreads(REPROJECT_THREAD_GROUP_SIZE, REPROJECT_THREAD_GROUP_SIZEk, 1)]
void main(uint3 dispatchThreadID : SV_DispatchThreadID)
{
     if ((dispatchThreadID.x < (uint(SCREEN_WIDTH)/4)) 
      && (dispatchThreadID.y < (uint(SCREEN_HEIGHT)/4)))
    {
        const float2 screenSize = float2(SCREEN_WIDTH/4.0f, SCREEN_HEIGHT/4.0f);
        float2 texCoords = (float2(dispatchThreadID.xy) + float2(0.5f, 0.5f)) / screenSize;

        const float offsetX = 1.0f/SCREEN_WIDTH;
        const float offsetY = 1.0f/SCREEN_HEIGHT;

        // 深度のダウンサンプル
        float4 depthValues00 = depthMap.GatherRed(depthMapSampler, texCoords + float2(-offsetX, -offsetY));
        float depth = Max4(depthValues00);

        float4 depthValues10 = depthMap.GatherRed(depthMapSampler, texCoords + float2(offsetX, -offsetY));
        depth = max( Max4(depthValues10), depth);

        float4 depthValues01 = depthMap.GatherRed(depthMapSampler, texCoords + float2(-offsetX, offsetY));
        depth = max( Max4(depthValues01), depth);

        float4 depthvalues11 = depthMap.GatherRed(depthMapSampler, texCoords + flaot2(offsetX, offsetY));
        depth = max( Max4(depthValues11), depth);

        // ダウンサンプルした深度から前フレームのワールド空間位置座標を再構築する.
        float4 lastProjPosition = float4(texCoord, depth, 1.0f);
        lastProjPosition.xy = (lastProjPosition.xy * 2.0f) - 1.0f;
        lastProjPosition.y = -lastProjPosition.y;
        float4 position = mul(cameraCB.lastInvViewProjMatrix, lastProjPosition);
        position /= position.w;

        // 現フレームの射影空間位置座標を計算する.
        float4 projPosition = mul(cameraCB.viewProjMatrix, position);
        projPosition.xyz /= projPosition.w;
        projPosition.y = -projPosition.y;
        projPosition.xy = (porjPosition.xy * 0.5f) + 0.5f;
        int2 outputPos = int2(saturate(projPosition.xy) * screenSize);

        // カメラ背後の大きな深度値を避ける.
        float depthF = (projPosition.w < 0.0f) ? depth : projPosition.z;

        // atomic max操作のための深度変換.
        // バインドされたカラーバッファはゼロで初期化されるため,最初に深度を反転し,atomic max操作を行い,
        // 最終的な深度バッファにコピーする際に深度を戻す.
        uint invDepth = asuint(saturate(1.0f - depthF));

        // 新しい位置にリプロジェクションされた深度を書き込む.
        InterlockedMax(depthTexture[outputPos], invDepth);

        // リプロジェクションによる穴あきを処理するために現在位置にリプロジェクションされた深度を書き込む.
        InterlockedMax(depthTexture[dispatchThreaID.xy], invDepth);
    }
}

ビジビリティバッファのクリア

ゼロクリアする。
DirectX12のUAVクリアAPIか,コンピュートシェーダでゼロクリアする。

ビジビリティバッファを埋める

前フレームの深度バッファから作成された現フレームの深度バッファをバインドして,ピクセルシェーダで[earlydepthstencil]付きでOBBを描画し,可視メッシュのフラグを立てる。
疑似コードは次のようになります。

// 頂点シェーダ
VS_Output main(uint vertexId : SV_VertexID, uint instanceID : SV_InstanceID)
{
    VS_Output output;

    output.occludedID = instanceID;

    // 単位キューブの位置を生成する.
    float3 position = float3(((vertexID && 0x4) == 0) ? -1.0f : 1.0f,
                             ((vertexID && 0x2) == 0) ? -1.0f : 1.0f,
                             ((vertexID && 0x1) == 0) ? -1.0f : 1.0f);

    matrix instanceMatrix = instanceBuffer[output.occludedID];
    float4 positionWS = mul(instanceMatrix, float4(position, 1.0f));
    output.position   = mul(cameraCB.viewProjMatrix, positionWS);

    // カメラがバウンディングボックスの中の場合,オブジェクト自身が可視であっても完全に遮蔽される.
    // そのため,バウンディングボックスの頂点がニア平面の後ろであるものは,そのようなオブジェクトカリングを避けるために
    // ニア平面の前にクランプされる.
    output.position = (output.position.w < 0.0f) 
                      ? float4(clamp(output.position.xy, float(-0.999f).xx, float(0.999f).xx), 0.0001f, 1.0f)
                      : output.position;

    return output;
}

// ピクセルシェーダ
[earlydepthstencil]
void main(VS_Output input)
{
    visBuffer[input.occludedID] = 1;
}

インダイレクトドロー引数の生成

コンピュートシェーダ上でインダイレクトドロー引数を生成する。
疑似コードは次のようになります。

#define THREAD_GROUP_SIZE 64

groupshared uint visibileInstanceIndexCounter;

[numthread(THREAD_GROUP_SIZE, 1, 1)]
void main
(
    uint3 groupID          : SV_GroupID,
    uint  groupIndex       : SV_GroupIndex,
    uint3 dispatchThreadID : SV_DispatchThreadID
)
{
    if (groupIndex == 0)
    {
        visibleInstanceIndexCounter = 0;
    }
    GroupMemoryBarrierWithGroupSync();

    MeshInfo meshInfo = meshInfoBuffer[groupID.x];
    for(uint i=0; i<meshInfo.numInstances; i+=THREAD_GROUP_SIZE)
    {
        uint elementIndex = groupIndex + i;
        if (elementIndex < meshInfo.numInstances)
        {
            uint instanceIndex = mesh.instanceOffset + elementIndex;

            // 可視の場合.
            if (visBuffer[instanceIndex] > 0)
            {
                uint index;
                InterlockedAdd(visibleInstanceIndexCounter, 1, index);
                visibleInstanceIndexBuffer[meshInfo.instanceOffset + indexs + NUM_FILL_PASS_TYPE] = instanceIndex;
            }
            else
            {
                uint index;
                InterlockedAdd(drawIndirectBuffer[0].instanceCount, 1, index);
                occludedInstanceIndexBuffer[index] = instanceIndex;
            }
        }
    }
    GroupMemoryBarrierWithGroupSync();

    if (groupIndex == 0)
    {
        if (visibleInstanceIndexCount > 0)
        {
            // 可視メッシュのカウンターをインクリメントする.
            uint cmdIndex;
            InterlockedAdd(visibleInstanceIndexBuffer[meshInfo.meshType], 1, cmdIndex);
            cmdIndex += meshInfo.meshTypeOffset + 1;

            // G-Bufferに可視メッシュを描画する.
            DrawIndirectCmd cmd;
            cmd.instanceOffset        = meshInfo.instanceOffset;
            cmd.MaterialId            = meshInfo.materialId;
            cmd.indexCountPerInstance = meshInfo.numIndices;
            cmd.instanceCount         = visibleMeshInstanceIndexCounter;
            cmd.startIndexLocation    = meshInfo.firstIndex;
            cmd.baseVertexLocation    = 0;
            cmd.startInstanceLocation = 0;
            drawIndirectBuffer[cmdIndex] = cmd;
        }
    }
}

可視メッシュを描画する

メッシュタイプごとにExecuteIndirectコマンドを発行して,描画します。
疑似コードはつぎのような感じ。

VS_Output main(VS_Input input, uint instanceID : SV_InstanceID)
{
    VS_Output output;
    uint instanceIndex = instanceInfoCB.instanceOffset + instanceID+

    instanceIndex = visibleInstanceIndexBuffer[instanceIndex + NUM_MESH_TYPES];

    matrix transformMatrix = instanceBuffer[instanceIndex].transformMatrix;

    ...
}

長くなったので,続きのFalse Negative Passは次回書きます。

Pre-Integrated SkinのLUTを作ってみた。

こんにちわ。
Pocolです。

会社でキャラの肌が調整しずらいからどうにかしてくれ!
…と,言われてしまったので,とりあえずPre-Integrated Skinを調べてみようと思いました。

LUTテーブル作るところまでは実装してみました。
出来上がったLUTのテクスチャはこちら。

で,これを作るソースコードは以下のような感じ。


#define STBI_MSC_SECURE_CRT
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION

//-----------------------------------------------------------------------------
// Includes
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdio>
#include <stb_image_write.h>
#include <vector>
#include <asdxMath.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
//      リニアからSRGBに変換.
//-----------------------------------------------------------------------------
inline float ToSRGB(float value)
{
    return (value <= 0.0031308) 
        ? 12.92f * value 
        : (1.0f + 0.055f) * pow(abs(value), 1.0f / 2.4f) - 0.055f;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
//      ガウス分布.
//-----------------------------------------------------------------------------
inline float Gaussian(float v, float r)
{ return 1.0f / sqrtf(2.0f * asdx::F_PI * v) * exp(-(r * r) / (2.0f * v)); }

//-----------------------------------------------------------------------------
//      散乱計算
//-----------------------------------------------------------------------------
inline asdx::Vector3 Scatter(float r)
{
    // GPU Pro 360 Guide to Rendering, "5. Pre-Integrated Skin Shading", Appendix A.
    return 
          Gaussian(0.0064f * 1.414f, r) * asdx::Vector3(0.233f, 0.455f, 0.649f)
        + Gaussian(0.0484f * 1.414f, r) * asdx::Vector3(0.100f, 0.336f, 0.344f)
        + Gaussian(0.1870f * 1.414f, r) * asdx::Vector3(0.118f, 0.198f, 0.000f)
        + Gaussian(0.5670f * 1.414f, r) * asdx::Vector3(0.113f, 0.007f, 0.007f)
        + Gaussian(1.9900f * 1.414f, r) * asdx::Vector3(0.358f, 0.004f, 0.00001f)
        + Gaussian(7.4100f * 1.414f, r) * asdx::Vector3(0.078f, 0.00001f, 0.00001f);
}

//-------------------------------------------------------------------------------
//      Diffusionプロファイルを求める.
//-------------------------------------------------------------------------------
asdx::Vector3 IntegrateDiffuseScatterOnRing(float cosTheta, float skinRadius, int sampleCount)
{
    auto theta = acosf(cosTheta);
    asdx::Vector3 totalWeight(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    asdx::Vector3 totalLight (0.0f, 0.0f, 0.0f);

    const auto inc = asdx::F_PI / float(sampleCount);
    auto a = -asdx::F_PIDIV2;

    while(a <= asdx::F_PIDIV2)
    {
        auto sampleAngle = theta + a;
        auto diffuse     = asdx::Saturate(cosf(sampleAngle));
        auto sampleDist  = abs(2.0f * skinRadius * sinf(a * 0.5f));
        auto weights     = Scatter(sampleDist);

        totalWeight += weights;
        totalLight  += weights * diffuse;
        a += inc;
    }

    return asdx::Vector3(
        totalLight.x / totalWeight.x,
        totalLight.y / totalWeight.y,
        totalLight.z / totalWeight.z);
}

//-----------------------------------------------------------------------------
//      ルックアップテーブル書き出し.
//-----------------------------------------------------------------------------
bool WriteLUT(const char* path, int w, int h, int s)
{
    std::vector<uint8_t> pixels;
    pixels.resize(w * h * 3);

    float stepR = 1.0f / float(h);
    float stepT = 2.0f / float(w);

    for(auto j=0; j<h; ++j)
    {
        for(auto i=0; i<w; ++i)
        {
            auto radius    = float(j + 0.5f) * stepR;
            auto curvature = 1.0f / radius;
            auto cosTheta  = -1.0f + float(i) * stepT;
            auto val       = IntegrateDiffuseScatterOnRing(cosTheta, curvature, s);

            // 書き出しを考慮して, 上下逆にして正しく出力されるようにする.
            auto idx = ((h - 1 - j) * w * 3) + (i * 3);

            pixels[idx + 0] = static_cast<uint8_t>(ToSRGB(val.x) * 255.0f + 0.5f);
            pixels[idx + 1] = static_cast<uint8_t>(ToSRGB(val.y) * 255.0f + 0.5f);
            pixels[idx + 2] = static_cast<uint8_t>(ToSRGB(val.z) * 255.0f + 0.5f);
        }
    }

    auto ret = stbi_write_tga(path, w, h, 3, pixels.data()) != 0;
    pixels.clear();

    return ret;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
//      メインエントリーポイントです.
//-----------------------------------------------------------------------------
int main(int argc, char** argv)
{
    std::string path = "preintegrated_skin_lut.tga";
    int w = 256;
    int h = 256;
    int s = 4096;

    for(auto i=0; i<argc; ++i)
    {
        if (_stricmp(argv[i], "-w") == 0)
        {
            i++;
            auto iw = atoi(argv[i]);
            w = asdx::Clamp(iw, 1, 8192);
        }
        else if (_stricmp(argv[i], "-h") == 0)
        {
            i++;
            auto ih = atoi(argv[i]);
            h = asdx::Clamp(ih, 1, 8192);
        }
        else if (_stricmp(argv[i], "-s") == 0)
        {
            i++;
            auto is = atoi(argv[i]);
            s = asdx::Max(is, 1);
        }
    }

    return WriteLUT(path.c_str(), w, h, s) ? 0 : -1;
}

ちょっとググって調べた感じだと,https://j1jeong.wordpress.com/2018/06/20/pre-intergrated-skin-shading-in-colorspace/というBlog記事をみて,検証もせずにとりあえず鵜呑みで,sRGBで書き出してみました。
シェーダで使う場合は補正入れてリニアになるようにしてから使ってください。

NaNをなくす

良くライティング計算結果がNaNになってポストエフェクトでバグるというのが頻発していて困っていたのですが,
ようやく最近回避方法を知りました。
StackOverflowとかみていたら,

step(value, value) * value;

みたいにすると,NaNである場合には0になり,NaN以外の場合にはvalueで返すことが出来るらしい…。
と書いてあったのですが,よくよく考えてみるとstep(value, value)のところは確かにゼロとなるので問題ないなさそうに思えるのですが,NaNとの四則演算結果はNaNになるような気がします。実際に試してみたのですが,やっぱり駄目でした。

あとは,Googleのfilamentに

#define MEDIUMP_FLT_MAX    65504.0
#define saturateMediump(x) min(x, MEDIUMP_FLT_MAX)

みたいなのが書いてあったので,下記のような実装を試してみました。

static const float HALF_MAX = 65504.0;
clamp(value, 0.0f, HALF_MAX);

結果として,NaNが発生しなくなりバグが解消されるようになりました。
自分なりになぜNaNが発生しなくなるのかを考えてみたのですが,NaNの性質として !=以外の演算は常にfalse, !=演算は常にtrueという性質があるようです。よって,clamp()メソッドを使うと比較演算が実行されるので,この結果としてNaNをはじいて指定範囲内に収まると考えれば非常に納得がいきます。ここではclamp()を試しましたが,同様の理屈が通るのであればmax()などでも代用できるはずです。

さて,特に物理ベースレンダリングに移行する際に,GGXモデルなどを使うことが多いと思うのですが,定式化されているものが除算を含む形で定義されているので,実装する際に除算をしなくてはならないということが発生します。
GGXの計算する際に,分母がゼロになることにより,ゼロ除算が発生し,計算結果がNaNになる可能性があります。
また,pow()関数を使用している場合は,MSDNのドキュメント にも書いてあるように第1引数が0未満の場合はNaNになり,第1引数・第2引数がともにゼロの場合はハードウェア依存によりNaNが発生する可能性があります。

昔からよくある方法としてゼロ除算を発生させないために,例えば1e-7fなどのような小さな値を分母側に足しておき,ゼロにならないようにオフセットを掛けるという回避方法もあるのですが,この方法は除算には適用できるのだけれども,pow()関数には適用できません。

GGXを用いたライティング計算の場合は,ゼロ除算が発生する可能性があるため最初はこのオフセットを足し込むというやり方を取っていたのですが,これをやってしまうと計算結果が変わってしまい,ハイライトが鈍くなるなど見た目上に影響を及ぼすことが分かりました。
PBRやっているはずなのに,何故かなまった感じの画が出る場合には,下駄をはかせてハイライトを潰してしまっていないかどうか確認するのを強くお勧めします。
下駄をはかせている箇所を下駄を取って普通に除算し,最後に上記のようなNaNをはじく処理をいれることで,ハイライトがなまったり,ライティング以降のレンダリングパスでバグるという問題を解決することが出来ます。また,pow()関数を用いる場合にも適用でき,NaNをなくすることができるので,NaNで困っている方はぜひ試してみてください。

※もっとより良い方法ご存知であれば,是非教えてください!

DirectX Raytracing

GDC2018でDirectX Raytracingが発表されたようです。
実験段階のSDKが公開されています。
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

今日帰ったら,本の執筆の息抜きとしてちょっと触ってみようかなと思います。 

Direct3D12メモ

こんにちわ、Pocolです。
Direct3D12を触り始めたのですが,いくつかよく分からん用語があるのでメモとして残しておこうかなと思います。

Root Signature

リソースとシェーダーの対応付けを行うためのテーブルの定義で,レジスタとのバインド状態を指定するようです。
直接 Descriptor を格納すると 4個しか入らないので DescriptorTable と組み合わせて使うようです。
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899208(v=vs.85).aspx

D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC
    ルートシグニチャのレイアウトを表します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn986747(v=vs.85).aspx
D3D12_ROOT_PARAMTER
    ルートシグニチャのスロットを表します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn879477(v=vs.85).aspx
D3D12_ROOT_PARAMTER_TYPE
    ルートシグニチャのスロットのタイプを表します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn879478(v=vs.85).aspx
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE
    Descriptor Heapに次々と表示されるDescriptor範囲の集合としてDescriptor Tableのレイアウトを表します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn859382(v=vs.85).aspx
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE
  DescriptorTable内の与えられたDescriptorの範囲を定義する。
  https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn859380(v=vs.85).aspx
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE
    範囲タイプを指定する。指定するデータ範囲がSRVを表すものなら,D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRVを指定する。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn859381(v=vs.85).aspx
D3D12_ROOT_CONSTANTS
    1つの定数バッファとして表示されるルートシグニチャ内の定数インラインを表します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn879475(v=vs.85).aspx
D3D12_SHADER_VISIBILITY
    与えられたルートシグニチャのスロットのコンテンツにアクセス可能なシェーダを指定します。
  https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn879482(v=vs.85).aspx
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
    静的サンプラーを表します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn986748(v=vs.85).aspx
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
    ルートシグニチャのレイアウトのオプションを指定します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn879480(v=vs.85).aspx

ルートシグニチャの例
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899123(v=vs.85).aspx

Descriptor

D3D12における単一リソースのバインディング(結び付け)の基本単位。
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899109(v=vs.85).aspx
関係するものは以下のとおり。

* Index Buffer View
    D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn891445(v=vs.85).aspx
* Vertex Buffer View
    D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn903819(v=vs.85).aspx
* Shader Resource View
    D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770406(v=vs.85).aspx
    作成には ID3D12Device::CreateShaderResourceView を呼び出します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn788672(v=vs.85).aspx
* Constant Buffer View
    D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770351(v=vs.85).aspx
    作成には ID3D12Device::CreateConstantBufferView を呼び出します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn788659(v=vs.85).aspx
* Sampler
    D3D12_SAMPLER_DESC 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770403(v=vs.85).aspx
    作成には ID3D12Device::CreateSampler を呼び出します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn788671(v=vs.85).aspx
* Unordered Access View
    D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770451(v=vs.85).aspx
    作成には ID3D12Device::CreateUnorderedAccessView を呼び出します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn788674(v=vs.85).aspx
* Stream Output View
    D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770410(v=vs.85).aspx
* Render Target View
    D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770389(v=vs.85).aspx
    作成には ID3D12Device::CreateRenderTargetView を呼び出します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn788668(v=vs.85).aspx
* Depth Stencil View
    D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 構造体を使用して作成。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770357(v=vs.85).aspx
    作成には ID3D12Device::CreateDepthStencilView を呼び出します。
    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn788661(v=vs.85).aspx

Descriptor Heap

Descriptor Heap は Descriptor の連続するメモリ割り当てのコレクションです。
Descriptor Heap は Pipeline Stat Object(PSO), Shader Resource View (SRV), Unordered Access View (UAV), Constant Buffer View (CBV)などいくつかのオブジェクトタイプを含みます。

Resource Hazard

http://www.isus.jp/article/game-special/direct3d-12-overview-part-3-resource-binding/から引用。

何かが描画ターゲットやテクスチャーとバウンドされている場合、その処理中はランタイムとドライバーの両方が追跡しています。
ランタイムとドライバーがバインドを検出すると、古い設定をアンバインドし、新しい設定を適用します。
この方法でゲームは必要に応じてスイッチを作り、ソフトウェア・スタックはシーンの背後にあるスイッチを管理します。
さらに、ドライバーは描画ターゲットをテクスチャーとして使用するため、GPU パイプラインをフラッシュする必要があります。
そうしないと、GPU でリタイアする前にピクセルが読み取られると、コヒーレント状態を保てません。

上記の参照ページに詳細が載っているので、そちらを見たほうが早い。

Conservative Rasterization

Conservative Rasterization はピクセルレンダリングにある確実性を追加します。特に,衝突検出アルゴリズムに有用とのこと。
Conservative Rasterization は,描画されたプリミティブによって,少なくとも部分的に覆われるすべてのピクセルがラスタライズされ,ピクセルシェーダが起動します。
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn914594(v=vs.85).aspx

Rasterizer Ordered View

ラスタライズ処理によって同一画面座標上となったピクセルの陰影処理に起用されるピクセルシェーダの処理順を規定できる機能らしい。
GDCでは,OITの話をしていた。https://software.intel.com/sites/default/files/managed/4a/38/OIT-to-Volumetric-Shadow-Mapping.pdf

Direct3D12 開発環境構築 -プレビュー版-

こんにちわ、Pocolです。
いつの間にやら7月になってしまっていますね。歳をとると早いものですね。

さて,7月に入りVisual Studio 2015 の正式版リリースまで 9日を切りました。
もうすぐVisual Studio 2015 と Windows 10 が Microsoft から正式版としてリリースされます。
そして,先日 Window 10 Insider Preview と Window 10 Developer Preview Tool の最新版である Build 10166(現在は,Windows 10 RTM Build 10240が提供されています) が提供されました。
d3d12.h のヘッダファイルも前バージョンとの差分がなくなり,ようやく仕様として固まったのかな? という感じがします。

実はとある事情で,d3d12の記事を書いていなかったのは,仕様が変更される可能性があり対応は6月以降にしたほうが良いと。
とあるイベントで,とある会社の人から教えてもらったからなのであります。

そんなわけで,正式版リリースが間近に迫った今大規模な変更はおそらく可能性少ないので(…と思いたい)
Direct3D 12についてちまちま書き始めます。

まずは,リリースまで待てない人のために開発環境の構築方法について説明します。

必要なものは以下の通りです。

(1) Windows 10 Insider Preview
(2) Visual Studio Community 2015 RC
(3) Windows 10 Developer Tool Preview Tool
(4) Graphics Tools

まず,Windows 10 Insider Preview ですが,ぶっ壊れても良いマシンにインストールしましょう。まだ正式版ではないので,最悪データが全て吹っ飛んだりなどする可能性があります。
絶対に普段使うメインマシンにはインストールしないようにしましょう。
そんなわけで,別の物理マシンがあればよいのですが,ない場合は仮想マシンにインストールするという手もあります。
ちなみに自分の場合は仮想マシンにインストールしています。
Windows 10 Insider Preview は下記のマイクロソフトのサイトから*.isoでダウンロードできます。

http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/preview-iso

最新版であるWindows 10 RTM Build 10240 は下記からダウンロードできます。
http://microsoft-news.com/download-windows-10-rtm-build-10240-iso/

仮想マシンの場合は,インストールする際にこの*.isoファイルを選択しましょう。
物理マシンの場合は,*.isoをDVDに焼いてインストールするか,Windows USB/DVD Toolを使ってUSBからブートできるようにすると良いと思います。
このインストールあたりは,Windows 8とさほど変わらないので,世の中にあふれているWindows 8/8.1などのブートディスクの作成方法を参考にすると良いと思います。

続いてVisual Studio Community 2015 RCのインストールです。
下記のマイクロソフトのダウンロードページからRC版をダウンロードします。

https://www.visualstudio.com/ja-jp/downloads/visual-studio-2015-downloads-vs.aspx

ダウンロードしたら,ダウンロードした*.exeをクリックしてインストールを開始します。
このときPocolが注意したのは,「カスタム」でインストールすることです。

vs2015rc_01

次の画面では,Windows SDKにチェックを入れました。

vs2015rc_02

この設定に気をつけて,インストールボタンを押してインストールを開始します。
きちんとボタンを押す前にWindow SDKの古いバージョンがインストールされることを確認しましょう。

vs2015rc_03

しばらくすると,インストールが終わるので待ちましょう。
仮想マシンを使っている人は,インストールが全然進まない!とイラつく前にネットワークの設定がきちんとされているか確認しておくと良いと思います。
VM Wareにインストールしたときはすんなりいったのですが,Virtual Box にインストールしたときは,このネットワークの設定をしていなかったせいで,インストーラーがファイルをダウンロードできず全然インストールが進みませんでした。
ネットワーク設定をきちんとしたら,すんなりインストール終わりました。

続いて Windows 10 Developer Preview Tools の最新版を手動でインストールしましょう。
SDK自体は,下記のマイクロソフトのサイトからダウンロードできます。

https://dev.windows.com/en-us/downloads/windows-10-developer-preview

ダウンロードしたら,ダウンロードしたファイルをクリックしてインストールをしましょう。
この際,インストール前にSDKのバージョン番号が表示されますが10.0.10166であることを確認しましょう。
windowsdk_preview

最後に,Graphics Tools がインストールされていることを確認します。
インストールされていない場合はインストールしましょう。
確認方法は,スタートボタンからスタートメニューから「設定」→「システム」→「アプリと機能」→「オプション機能の管理」に行き,
「Graphics Tools – This adds DirectX Graphics Tools support」があることを確認します。
Graphics Tools が無い場合は「機能の追加」ボタンを押して追加を行いましょう。
gfxtool

これで開発環境が構築できました。
あとは,ガリガリとコーディングしていきましょう!

次の記事では,Direct3D 12ってなんぞ?というあたりを書きたいなぁと思っています。