<A3Dのバージョンアップ(予定)>
APIの仕様変更
・DescriptorSetの廃止
・ブレンド周りの設計ミスの修正
・UnorderedAccessViewの追加・StorageViewの廃止
・ICommandListにSetConstantBuffer()を追加
・ICommandListにSetTextureView()を追加
・ICommandListにSetUnorderedAccessView()を追加。
・ShaderAPIをHLSLに統一
・独自シェーダバイナリの策定
・IShaderReflectionインタフェースの追加
・遅延リソース破棄の実装
・BufferDescとTextureDescのメンバーを変更。
・各コンソール用に継承コマンドリストを追加。
・シェーダコンバーターの作成
・MetalAPIのサポート
・リターンコード列挙体の追加
・サンプルを整備
・NX版Vulkanのサポート廃止
勉強メモ 2018/04/28
今日はVeachの論文のChapter.2の2.2までを見ました。
幾つか分からない(or忘れている)内容があるので,あとで確認するためにメモしておきます。
・ニュートン・コーツ法
・中点法
・台形法
・シンプソン法
・ガウスルジャンドル法
・テンソル積
・Bakhvalovの定理
そのうち…
会社で,大気散乱とレイマーチを用いたボリューム雲のプログラムを作りました。
時間頑張った割には,見た目がいまいちなので,
時間が出来たらもう一度勉強しなおして,調整かけたいなぁと思っています。
Ray Tracing Association Japan
日本にいるレイトレ野郎なら既に知っていると思うのですが…
日本レイトレーシング協会が設立されたそうです。
http://rta-jp.com/
今後の動向に注目しましょう。
DirectX Raytracing
GDC2018でDirectX Raytracingが発表されたようです。
実験段階のSDKが公開されています。
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0
今日帰ったら,本の執筆の息抜きとしてちょっと触ってみようかなと思います。
勉強会やった
こんにちわ,Pocolです。
牛歩ですが,頑張って執筆作業やっています。
先日,会社で勉強会やるために資料を作ったので,折角だから公開しようかなと思いました。
オリジナル版の資料は320枚程度あるのですが,いくつか外に出せないものとかが混じっているので,
ちょっと手を加えて編集した資料をアップロードしました(それでも237枚あります)。
もし良かったら,見てみてください & 間違いがあったら教えてください!
謹賀新年
明けましておめでとうござりまする。
本年度もProject ASURAをよろしくお願い致します。
昨年は長年勤めたS社を退社しまして,ゲームプログラマーになりました。
相変わらずS社を退社しても作っているのはライブラリとかエンジンとかと言われる類のものですが,
現代的な画を目指して,ある程度裁量を持たせて頂いて自由にプログラムさせてもらっていて,
本当に感謝しています。
会社変わるだけでこれだけ違うものかと…。
また,長年離れて失っていた現代的な3DCGへの意欲も復活しつつあります。
今年の抱負ですが,
「まずは昨年出版できなかった本を出版させたい!」
…というのが第一目標ですかね。
第二目標としては今作っているゲームをちゃんと世の中に出せるような形にしたいです。
第三目標としては,エフェクトライブラリ&ツールを完成させたいですね。
実はちまちまと趣味でライブラリとツールをコソコソ作っていまして,(社内で作ろうとすると露骨に嫌な顔をされるので…)
前の職場でも結局(まともに使える)エフェクトツールが無くて困っていたりや,
HDRTV対応などで見た目が結構変わるという問題がちょっとずつ出ていまして,
それを改善するべくエフェクトツールの設計実装を開始しています。
たぶん,ある程度形になったらオープンソースで公開すると思いますので,
是非ともご協力いただける方は,ご意見ご感想などを頂戴できればと思っています。
昨年度は執筆の関係で,ほぼ更新することがありませんでしたが
執筆完了次第,また更新を再開しようと思いますので
今年もどうぞよろしくお願い致します。
今年を振り返る…。
ちょっと早いですが…
今年の振り返りをやっておこうと思います。
今年は6年間勤めていたミドルウェア会社を辞めて,とあるゲーム会社に転職しました。
HLSLからGLSLのクロスコンパイルツール作ったり,立体視やったり,ポストエフェクトのポーティングやったりとか,とあるプロジェクトを抜けてからはそれなりに面白い仕事回してもらいました。
が,仕事としては他に回せるものが無いから仕方なく回してやる!的な感じがしたので,やっつけ仕事だったような気がします。そういったことから「あ、自分ここにいても意味ないんだ。」というのをヒシヒシと感じました。
それが転職する一番の理由だったと思います。会社に残って希望があったり,自己満足できるなら残っていたと思いますが,仕事をやっても何にも満たせるものが無い状況でした。
やはりあのまま残っていても,腐る一方だったので良い選択をしたと思っています。
ちなみに,今はゲームには関わるけどゲームプログラムは書かずに相変わらずライブラリを書いています。
これまで,ミリオンセラータイトル等には間接的ながら関わっていますが,スタッフロールには一度も載せてもらったことが無いので今回でようやく初スタッフロールを経験できそうです。
ちゃんと完成したらどういう感じで載るんでしょうね。完成までまだまだ時間があるので,ちょっとずつブラッシュアップして現代的な画に仕上げていきたいなぁと思っています。
一方残念だった点は,年内に本の出版を果たせなかったことですね。
色々な人に迷惑をかけておきながら,ちゃんと間に合っていないという所が,本当に申し訳ない!というしかないところです。
来年のどっかでちゃんと本屋さんに並ぶように善処していきたいです(年末年始で頑張ります)。
また書籍については,出版間際になったら告知しようと思います。もうしばらくお待ちください。
あとは,レイトレ合宿ですかね…
来年はもうちょっとマシなレンダリング結果を出したいですね。来年やりたいテーマも決まったので,少しずつ進めたいですね。
何か本当最近凄い人ばっかで,ここにいて良いのかな~?と思うこともありますが,たぶん,ここでビビッて尻込みしてしまうとチャンスを逃しそうな気がするので,
へぼいプログラムだろうが何だろうが,恥をかこうがかかまいが,レイトレ合宿は毎年参加するようにしていきたいです!
そんなわけで,皆様良いお年を…。
延びます。
こんにちわPocolです。
Twitterで呟きましたが,
執筆中の書籍ですが,原稿が全然間に合わず年内の出版を見送りました。
大変楽しみにされている方には申し訳ありませんが,今しばらくお待ちください!!