GLSL向けシンタックスハイライトも作ってみた

せっかくなのでGLSL向けのSyntaxHighlighterも作ってみました。
こちらの記事も合わせて見てください

適用例は下記のようになります。

#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects  : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable

//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// Input Definitions.
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
layout(location = 0) in vec3 InputPosition; // 位置座標.
layout(location = 1) in vec4 InputColor;    // 頂点カラー.

//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// Output Definitions.
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
layout(location = 0) out vec4 OutputColor;  // 頂点カラー.

out gl_PerVertex
{
    vec4 gl_Position;   // 位置座標.
};


//-------------------------------------------------------------------------------------------------
//      頂点シェーダメインエントリーポイントです.
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
void main()
{
    vec4 localPos = vec4(InputPosition, 1.0f);

    gl_Position = localPos;
    OutputColor = InputColor;

    // Flip Y-Coordinate.
    gl_Position.y = -gl_Position.y;
}
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects  : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable

//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// Input Definitions.
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
layout(location = 0) in vec4 InputColor;
layout(location = 1) in vec2 InputTexCoord;

//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// Output Definitions.
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
layout(location = 0) out vec4 ColorTarget0;

//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// Constant 
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
layout(binding = 1) uniform sampler   ColorSmp;
layout(binding = 2) uniform texture2D ColorMap;


//-------------------------------------------------------------------------------------------------
//      フラグメントシェーダメインエントリーポイントです.
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
void main()
{
    ColorTarget0 = texture(sampler2D(ColorMap, ColorSmp), InputTexCoord) * InputColor;
}

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