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DirectX 12
Direct3D 12のプログラムとか…
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Primer : 入門記事
デバイス生成から画面クリアまで
頂点バッファのみを用いたポリゴン描画
インデックスバッファを用いたポリゴン描画
深度バッファ
テクスチャマッピング
スタティックメッシュ描画
メッシュシェーダ
メッシュレット描画
Dear ImGuiの組み込み
Bundleを用いた描画
GPU Upload Heaps
バインドレスリソース
メッシュシェーダカリング
メッシュレット圧縮
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Lighting : 照明処理
Lambertモデル
Phongモデル
バンプマッピング
正規化Lambertモデル
正規化Phongモデル
Cook-Torranceモデル
等方性GGXモデル
ポイントライト
スポットライト
ディレクショナルライト
フォトメトリックライト
イメージベースドライティング
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Post Process : ポストプロセス
トーンマッピング
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Technical Articles
技術的な書き物とか…
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Tips : コツ
位置座標を復元したい。
深度の精度を高くしたい。
コンピュートシェーダで実行する際は…
SV_DispatchThreadIDとかのメモ
ラスタライザーの効率性を測るシェーダ
エイリアシング誤差の可視化
ビジビリティカリング メモ(1)
ビジビリティカリング メモ(2)
ビジビリティカリング メモ(3)
NaNをなくす
キューブマップからスフィアマップへの変換
GPU最適化備忘録
中級グラフィックス入門~シャドウマップについての補足~
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Presentation : プレゼンテーション
中級グラフィックス入門~メッシュシェーダを用いた効率的なメッシュ描画~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~色彩工学編~
ReSTIRについて
RTPMについて
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Publication : 出版物
Pocol,
"Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド"
, 技術評論社, 2021. [
Errata
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